Según los directores y programadores de Linden Labs, Second Life (SL) es un mundo digital, on line en 3D, imaginado, creado y poseído por sus residentes. Su creador, Philip Roseadle, quiso representar el mundo en un microcosmos y lo hizo a través de bytes. En SL el avatar representa al usuario que puede volar o caminar por las regiones “sims” en forma gratuita o con dólares Linden que es la moneda de SL. El usuario puede optar por un trabajo virtual o puede crear su propia empresa.
El hedonismo virtual es divertido, pero hay muchas otras posibilidades para desarrollar creadores y artistas. Además de la programación y la construcción, se pueden sacar fotografías y crear películas. También es un buen campo para el estudio y los programas de investigación: un lugar donde científicos, profesores y estudiantes pueden encontrarse, aunque estén remotamente separados en el mundo real. Las empresas no se quedaron atrás y aprovecharon SL para tener su propio espacio. Casos como Philips, Sears, L’Oréal, Siemens o Sodexho son interesantes porque además de realizar publicidad hacen reclutamiento, prototipos de productos, reuniones, servicio al cliente, eventos, etc.
En la educación, la Facultad de Ciencias Económicas de UADE está aprovechando la presencia de la Universidad en el ciberespacio para el dictado de sus materias. La finalidad es utilizar la plataforma para realizar clases de consulta para trabajos prácticos, informar notas de exámenes, organizar visitas guiadas a empresas virtuales, realizar clases compartidas en donde distintos cursos debaten sobre un tema y realizan role playing, entre otras cosas. El equipo de Second Life de UADE está trabajando en la organización de un congreso virtual para el 29 de octubre, de 11.00 a 14.00, dividido en tres paneles: educadores, especialistas en sistemas y representantes de las empresas que se van a teletransportar para chatear.
No hay límites definidos; el límite está en la imaginación del docente. Esta aplicación de la tecnología al ámbito académico genera en los alumnos mayor motivación por participar. Se procura así que el alumno tenga un mejor contacto con el docente para manifestarle sus dudas o para aprender fuera del horario de clase a través de un medio en el cual pueden interactuar en tiempo real mientras no estén físicamente en la Universidad.
Peter Drucker menciona que las innovaciones que tienen éxito explotan los cambios que ya se han producido, es decir, explotan el lapso de tiempo que existe entre el cambio mismo y su percepción y aceptación. Second Life ya es un cambio consumado, pero todavía no ha sido del todo percibido y aceptado por el público argentino. Por lo tanto, creemos que es este el momento para aprovechar las oportunidades que brinda Second Life para la educación. Es nuestro desafío como académicos poder explotarlas al máximo.
lunes, 20 de octubre de 2008
Los desafíos que plantea Second Life para la educación
Etiquetas: second life
Publicado por mojica en 10:46
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