viernes, 21 de noviembre de 2008

Google presenta SearchWiki y cierra Lively


Google no deja de innovar en su oferta de servicios: por un lado, ha lanzado SearchWiki, una herramienta que permite agregar o quitar páginas web a los resultados específicos de una búsqueda; por el otro, el buscador ha decretado el cierre de su mundo virtual Lively.

Con SearchWiki, el usuario registrado puede establecer modificaciones y guardar los cambios para que sean aplicados la próxima vez que realice una búsqueda. El objetivo del servicio es que el internauta tenga un mayor control sobre los resultados de su búsqueda.

jueves, 20 de noviembre de 2008

En contra la pornografía infantil

Hoy es el día elegido para hacer una campaña a través de los blogs, en contra de la pornografía infantil.

La pornografía infantil en la Red es una lacra imparable que ensucia nuestras vidas cada día. La presión policial con macroredadas no es suficiente para detener las malas prácticas de estos individuos, que actúan desde el anonimato que puede brindar la Red golpeando las vidas de cientos de niños, incluso bebés, en busca de un deseo sexual depravado y enfermizo. Por eso entre todos los internautas debemos ponernos manos a la obra y meter el máximo de ruido en el ciberespacio. El objetivo de esta blogocampaña, que arranca hoy, es que el próximo 20 de noviembreDía Universal del Niño– cientos de blogs escribamos un post en el que aparezca la frase Pornografía infantil NO para sembrar los buscadores de Internet de severas críticas a esta vergüenza humana y social. De esta forma conseguiremos que las ciberbúsquedas de las palabras pornografía+infantil al menos golpeen las conciencias de tanto salido mental.

Google clausura en diciembre el mundo virtual Lively

Google ha anunciado que en diciembre va a cerrar Lively, considerándolo un fracaso. Lively es un mundo virtual tridimensional lanzado en julio concebido como un sistema social más similar a Second Life en el que los usuarios pueden crear una representación de ellos mismos, espacios personales, visitar los de otros usuarios, intercambiar objetos y demás, como fotos y vídeos.

Sin embargo, en septiembre la compañía anunció que ésta sería también una plataforma para juegos en torno al concepto de la distribución digital de los mismos con planes para lanzar una interfaz de programación (API) que permitirá la creación, a los mismos usuarios, de juegos sencillos, pero también complejos juegos tridimensionales.

Sin embargo, ahora la compañía planea clausurar Lively en diciembre, reconociendo que no han conseguido crear una red social en línea que les valiese la pena.

domingo, 9 de noviembre de 2008

La Web como plataforma

¿Por qué esto es importante: En unos pocos años no vamos a recordar lo que se quiere instalar nuevo software, con la excepción de el navegador. Nuestro editor de textos, hojas de cálculo, correo electrónico y similares serán en línea a través de un sitio web. Estamos ya existe en muchas maneras gracias a Google de documentos, hojas de cálculo, y gmail. Pero yo todavía estoy escribiendo esta entrada de blog en Word 2007 que he instalado fuera de un disco. ¿Por qué es "la plataforma web como" una gran cosa? Acceso. En lugar de invertir en computadoras con conciertos y actuaciones de espacio en disco duro que puede centrarse en una conexión rápida y un poco de memoria RAM. Más personas tendrán acceso a las herramientas que encontrar una base común y que no es necesario que todos tenemos nuestras propias computadoras para poder almacenar los documentos y la información importante. Además, ser capaz de acceder a su información desde cualquier lugar significa no cargar más en torno a los ordenadores portátiles. La gente que no puede permitirse un equipo no va a estar tan limitada cuando utilizan una máquina de acceso público.

jueves, 6 de noviembre de 2008

El mundo virtual también celebra el triunfo de Obama


De YouTube a Flickr, de Facebook a Twitter, imágenes y sentimientos de los festejos en Estados Unidos inundaron las páginas de Iinternet momentos después que Barack Obama se aseguró la elección presidencial.

Algunas de estas expresiones virtuales fueron simples fotografías de las pantallas de televisión mostrando la victoria del aspirante demócrata. Otras fueron imágenes de celebraciones capturadas inmediatamente después de que se cerraron las urnas el martes en la costa oeste, cuando Obama se declaró el presidente electo.

Mientras en el mundo de carne y hueso hubo grandes multitudes en sitios públicos y millones más simplemente se mantuvieron atentos a sus televisores, otros prefirieron pasar la noche de la jornada electoral en línea... y tuvieron suficiente compañía. Varios estudiantes de la Universidad de Navarro, en Texas, subieron un video de ellos mismos en celebración _ gritando y saltando _ por la victoria de Obama. Un miembro de YouTube subió un video con su forma peculiar de brindar por la victoria de Obama: Se tomó una botella de refresco de dos litros.

Otros cibernautas aprovecharon el momento para bromear, compartir canciones improvisadas sobre el resultado electoral y hasta cantar en un piano dentro del gigantesco mundo virtual conocido como Second Life (Segunda Vida).

Muchos avatares _ las imágenes en la computadora que representan a cada usuario _ se quedaron fuera de la celebración virtual en la oficina principal extraoficial de Obama en Second Life porque el sitio digital alcanzó el martes su capacidad máxima.

"'¡La larga pesadilla ha terminado!', exclamó una avatar llamada Jordanna Beaumont.

El Café Straight Talk, un espacio en Second Life donde se apoyaba a John McCain, era casi una ciudad fantasma después que el aspirante republicano reconoció la derrota. Voluntarios de ambas campañas frecuentaron el mundo virtual a menudo para recabar apoyo para sus candidatos: recolectando donaciones, registrando votantes, construyendo monumentos y entregando sombreros y camisetas propagandísticas virtuales.

Incluso el propio Obama _ cuya campaña aprovechó el poder de construcción de redes sociales en línea desde que compitió en las primarias contra Hillary Clinton _ saludó a sus partidarios cibernéticos justo antes de que subiera al escenario en un parque de Chicago para su discurso de aceptación: Aquellos partidarios que se registraron en su sitio de campaña en Internet recibieron un correo electrónico dándoles las gracias.

Quienes estuvieron conectados en ese momento recibieron este mensaje: "Estoy a punto de dirigirme al Parque Grant para hablar con todos los que estén reunidos allí, pero quise escribirle primero a usted. Acabamos de hacer historia y no quiero que usted olvide cómo lo hicimos. Usted hizo historia todos los días de esta campaña _ todos los días usted tocó puertas, hizo una donación o habló con su familia, amigos y vecinos sobre por qué usted cree que es tiempo de un cambio".

Encuentro Infantil Somece 2008

Rock Band y Guitar Hero World Tour

Son dos series musicales, Rock Band y Guitar Hero World Tour. En las dos se tocan instrumentos virtuales al compás de unos símbolos. Y hasta existirá una tercera licencia en discordia a lo largo de los próximos meses, Rock Revolution de Konami. Todas estas coincidencias no son suficientes para el desarrollador de Harmonix Dan Teasdale, quien considera que estas licencias no compiten entre sí.

Para Dan Teasdale, Rock Band y Guitar Hero World Tour tienen un público objetivo diferente. "No creo que estemos compitiendo. Al menos no desde la perspectiva del diseño, porque nosotros vamos a por dos audiencias completamente diferentes. Rock Band versa sobre una auténtica jugabilidad de banda. Queremos que la gente se divierta en fiesta, y queremos alcanzar esa audiencia generalista", declara a Eurogamer.

El diseñador de Guitar Hero asegura que en su etapa como responsable de Guitar Hero intentaban desarrollar una experiencia más técnica. "No hay nada malo en ello, es igual de válida, pero no es lo que estamos buscando [con Rock Band]".

Como ejemplo para aclarar estas palabras, Teasdale opina que dos juegos como Call of Duty y Halo no compiten entre sí, pese a estar dentro de un mismo género, pues buscan audiencias completamente diferentes.


Un desarrollador de mundos virtuales propone Entropia Universe Platform como base para un juego educativo en línea

GOTHENBURG, SWEDEN--(Marketwire - November 5, 2008) - Después de la exhaustiva revisión llevada a cabo por expertos internos y externos, el departamento Learning Technologies y la oficina Innovative Partnership Program Office de la NASA seleccionaron al galardonado desarrollador MindArk para presentar Entropia Universe en el Centro de vuelo espacial Goddard el 7 de noviembre. El objetivo es crear un juego multijugador masivo en línea (MMO por sus siglas en inglés) emocionante y didáctico basado en la educación del mundo real en cuanto a ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM por sus siglas en inglés).

«Estamos encantados y nos sentimos honrados de presentar Entropia Universe a la NASA. Supone un gran reconocimiento a nuestro concepto y progreso, y muestra la versatilidad de la plataforma que hemos tardado una década en desarrollar» afirma el director ejecutivo de MindArk, Jan Welter Timkrans.

El director de Proyectos especiales de MindArk, Christian Björman, continúa: «Esta oportunidad de crear el juego multijugador masivo en línea de la NASA concuerda a la perfección con nuestra estrategia de mejora de los aspectos fundamentales del aprendizaje que contiene Entropia Universe Platform. Para nosotros, es una forma perfecta de trabajar en colaboración con los mejores académicos e intelectuales para crear una experiencia estimulante, desafiante y educativa.»

El departamento Learning Technologies de la NASA solicitó información de fuentes externas con el fin de evaluar el proyecto más apropiado para desarrollar un juego MMO basado en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Fragmento extraído de la solicitud de propuestas de la NASA para crear un juego MMO http://ipp.gsfc.nasa.gov/mmo: «La NASA busca propuestas de colaboración con una organización que le permita ampliar la capacidad de la NASA de conseguir sus objetivos educativos creando y gestionando un juego MMO. El juego se diseñará para promover el aprendizaje de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM por sus siglas en inglés) a través de una plataforma divertida e interactiva.»

Si desea obtener más información, visite http://ipp.gsfc.nasa.gov/mmo/.

Acerca de MindArk y Entropia Universe

Entropia Universe Platform es la solución tecnológica de marca registrada sobre la que se basa una entidad de mundos virtuales en 3D interoperativos en expansión llamada Entropia Universe. Cada mundo virtual toma la forma de una planeta del universo virtual Entropia Universe.

La plataforma ofrece una gran diversidad que aumenta el interés, la diversión y, en última instancia, la retención y la rentabilidad. Dispone de la compatibilidad completa para microtransacciones en tiempo real, visualización de aplicaciones multimedia e interactivas, transacciones con elementos reales y virtuales, entretenimiento MMO e interacción social entre participantes de todo el mundo.

Entropia Universe Platform se ha desarrollado durante más de diez años y su coste ha sido superior a 40 millones de dólares. Lanzado comercialmente en 2003, el planeta Calypso de MindArk ha generado beneficios desde 2004 y ha servido como vehículo para el ajuste en detalle de la funcionalidad y el modelo empresarial de la plataforma. Durante 2007, la plataforma proporcionó un medio seguro y estable para transacciones entre usuarios que ascienden a 400 millones de dólares. Hoy cuenta con más de 780.000 cuentas registradas de más de 200 países.

Entropia Universe Platform ofrece una solución completa para la creación y el mantenimiento del planeta virtual. El paquete de desarrollo de Entropia Universe proporciona todas las herramientas de desarrollo para la producción de contenidos de gran calidad, que le permite llegar a los consumidores del mañana a través del medio que prefieren hoy. La trayectoria de Entropia Universe Platform permite a las organizaciones invertir en la experiencia contrastada de MindArk.

Si desea obtener más información, visite www.mindark.com y www.entropiauniverse.com.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

¿como llegamos a pensar en Second Life como un entorno de e-learning?

Los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos "e-learning" varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,... Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno. (Bartolomé, 2004).

Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años una crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio, debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.

Una crisis, que diferentes autores (Bartolomé; Zapata; Enebral; Goberna; Santamaría) defienden que está siendo provocada por diversas razones como son la existencia de modelos didácticos generalizados y poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada importancia que se otorga a los materiales formativos que además suelen ser materiales para la lectura; el economicismo dominante que no deja ver los problemas reales referentes a la educación; los tutores que mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y generalmente una escasa preparación didáctica; la ausencia de contacto humano que todavía hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores; las dificultades en la autogestión del propio aprendizaje, y los sistemas didácticos que no fomentan este autoa-prendizaje; las limitaciones que imponen algunas plataformas tecnológicas para la creación de materiales y entornos con una visión formativa de calidad;... etc.

Parecería un problema superado en educación el hecho de comprender que mediante el uso adecuado de las TIC en los procesos de aprendizaje no se consigue aprender más o mejor sino que se aprende de forma diferente. Y es esta búsqueda de aprender diferente y mejorar la calidad de los procesos de aprendizaje que está llevando a los profesionales del sector a buscar alternativas y cambios en los procesos de formación online.

Las cuestiones relevantes que se plantean, y acerca de las cuales, nos sentimos en total acuerdo, defienden una tendencia específica de la psicología evolutiva y que destaca el proceso de aprendizaje por encima del proceso de enseñanza. El estudiante como obetivo evidente del diseño del aprendizaje ("learner-centered design" o "student-centered design").

Bajo esta perspectiva, educadores, expertos y también las políticas de estandarización y las organizaciones internacionales que las apoyan, como las especificaciones del Learning Design del IMS Global Learning Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y servicios de e-learning, tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. "Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor, no puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza. " (BARTOLOMÉ, 2004).

Qué hay en SL y qué podemos hacer

SL está continuamente generando nuevos inquilinos y nuevas experiencias. La mayoría de empresas e instituciones desean estar en SL en previsión que pueda ser mejor tener presencia que no tenerla y como estudio de un mercado potencial.

Por ejemplo, SL cuenta con una isla de IBM, una tienda de Adiddas y otra de Reebok, dónde venden zapatillas que únicamente se pueden adquirir en SL, para ser utilizadas por personas virtuales. Toyota empezará a vender coches virtuales, adaptados a SL. Además considera SL como un laboratorio para ver cómo transforman los usuarios los coches Toyota y poder utilizar estas transformaciones en la vida real. Nissan ha hecho lo mismo y ofrece sus coches gratis a los residentes. Sony BMG, Sun Microsystems o American Apparel tienen tiendas en SL. La cadena de hoteles Starwood, ha creado un hotel en SL, como parte de su expansión internacional. Disney tiene contratados a usuarios de SL para que creen en el mundo virtual objetos de marketing basados en las películas de Disney. La cadena MTV tiene una isla en SL dónde organiza fiestas. De hecho, esta cadena está desarrollando su propio mundo virtual. La empresa de telefonía Vivox, tiene un sistema de llamadas a teléfonos reales desde SL.

No sólo las empresas comerciales quieren estar en SL, las empresas de servicios o el sector del ocio también han comenzado a entrar. La agencia de noticias Reuters, ha abierto hace poco una sede en SL y tiene un reportero virtual dedicado a comentar las noticias que surgen dentro del mundo virtual. CNET también tiene una delegación en SL. La BBC retransmitió vía audio y vídeo, un concierto real. Para este evento, regalaron radios virtuales que sintonizaban con la BBC. La revista Wired ha creado un centro virtual con espacios para la divulgación y la charla. SL dispone de su propio periódico virtual, que cumple tres años en Noviembre. La agencia de publicidad Leo Burnett ha sido la primera en abrir una agencia virtual en SL. Con motivo del estreno de X-Men 3, la productora 20th Century Fox celebró una premiere con trailers extendidos de la película.

Inicio de Second Life.

El primer contacto con SL, se produce en un entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos, estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y conocimientos de modelado 3D.

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.

A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos principales.
Instructores:
Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el inferfaz de navegación, comenzar un negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los residentes.

Orientadores:
Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a lo largo de la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan a integrarse en la sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores, que pueden acompañarte a una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar.

Mentores:
Están en sitios públicos de acceso común a todos los residentes, como ayudas virtuales. Están para resolver cuestiones, dar consejo, asistencia o guía.

Origen
SL es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. (http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash ). En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y todo tipo de comunicaciones. En este universo virtual, lo importante era el status. El status se valoraba con dos elementos que SL ha perpetuado, la posibilidad de acceso a sitios exclusivos y la capacitación técnica, muchas veces focalizada en la espectacularidad de la apariencia virtual.

Objetos
SL dispone de un conjunto de herramientas para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen unas texturas, que podemos alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre varios avatares simultáneamente. Con suficientes conocimientos podemos crear ropa, muebles, incluso rascacielos. Sobre los objetos podemos aplicar las leyes físicas del mundo virtual (gravedad, inercia, propulsión y viento). Con un lenguaje de programación de estilo C/Java, es posible añadir códigos (scripts) a dichos objetos y definir la interacción y las funcionalidades de los mismos (que sucede cuando los tocamos, si detecta un residente cerca, si nos sentamos encima…). Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la Propiedad Intelectual del mismo, pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta.
SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes.

Dinero
Como se explica más adelante, SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3 de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA.

La tierra
SL es un negocio. Y su objeto de venta básico es la tierra. Un usuario que se registra gratuitamente no puede tener su propia casa, aunque seguramente no la necesite. Pero hay muchos residentes que anhelan tener su propia casa, como símbolo de posición, como lugar de reunión o para vender objetos en un lugar fijo. Para ellos está la cuenta Premium. Por $9.95 al mes, disponen de 512 m2 en SL. Una vez comprada la tierra, el residente se encarga de construir la casa, o comprarla ya montada.
Si un residente necesita más tierra, puede comprar terreno hasta un máximo de 65.536 m2. La tierra se puede comprar directamente a los administradores de SL o a través de otro residente. En septiembre se vendieron 25 millones de metros cuadrados de tierra entre residentes de SL.

SL tiene islas disponibles para su compra lo que denominan Islas pequeñas desde 1.250 dolares por 65,536 metros cuadrados y más de 195 dólares por mantenimiento, hasta las llamadas Islas Grandes, con un precio de venta de 5.000 dólares por 262,144 m2, más un mantenimiento de 780 dólares mensuales. En octubre, se añadieron, 378 nuevas islas. El 19 de Octubre, la revista Nature anunció que tendrá una isla en SL, la "Second Nature". En otro apartado veremos que no es la única entidad conocida que tiene una isla en SL. El 15 de Noviembre, Linden Lab subirá el precio de las islas pequeñas entre un 30 y un 50%.

Las casas
Una vez disponemos de una tierra, podemos construir o comprar una casa. Esta casa nos permitirá tener un punto de reunión con amigos, dejar objetos a la venta o montar una exposición de fotos para los visitantes, entre cientos de posibilidades. La mayoría de las construcciones están abiertas a todo el mundo aunque es posible instalar sistemas de autentificación de personas. Curiosamente, muchas viviendas tienen escaleras (obviando que el avatar puede volar), televisores (que no sirven para ver nada) o cuartos de baño.
Al no existir reglas definidas ni un plan urbanístico delimitador (de hecho no hay ningún tipo de gobierno), en SL conviven multitud de edificios, de diferentes tipos y arquitecturas. Para aprovechar al máximo la inversión en tierra, los residentes llegan a construir en la totalidad del terreno, ocasionando que muchas edificaciones estén totalmente pegadas entre si. En casos extremos se han dado casos de vandalismo, moobing o graffitis, donde residentes colocan deliberadamente contenido molesto u ofensivo. En casos aún más extremos, estos actos buscaban extorsionar a los residentes para forzar una venta de la tierra a menor precio.

Second Life no es un juego

Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.

El día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, usn crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida virtual. "I'm not building a game. I'm building a new country". (Philip Roseadle, 2006)

Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y actualmente muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas posibilidades y una nueva vía de interacción entre las personas.

CyWorld, el inmenso Second Life coreano

Second Life nos tiene impresionados con la expectación que despierta y la cantidad de gente y empresas que se acercan a ver de qué va y qué se puede hacer allí. Pero si comparamos las cifras de SL con las de su homólogo coreano, Cyworld, ya es para quedarse atónito.

CyWorld funciona de forma muy similar a SL y tiene dos versiones, en coreano y en inglés. Las cifras son alucinantes:

  • Cuenta con 20 millones de abonados en Corea (esto supone el 40% de la población de aquel país) y 3 millones de abonados de fuera de Corea. (SL cuenta con 5 millones).
  • Cada mes recibe 22 millones de visitantes únicos y cada mes se abren 20.000 millones de páginas.
  • Cada día se mueven 300.000 dólares en CyWorld, por la compra-venta de productos digitales.
  • Cada mes se suben a CyWorld 6 millones de canciones.
  • Cada día se suben 100.000 vídeos a Cyworld.
¿A qué se debe semejante éxito de un mundo virtual? Pues según David Eicher, de Brain Wash, se debe a que Corea ha vivido mucho tiempo bajo un sistema en el que la libertad del individuo no contaba y porque Corea es una de las poblaciones más masivamente conectadas a internet y los coreanos parecen aceptar muy bien los nuevos medios de comunicación, como demuestra la increíble penetración de la telefonía móvil, con usos más diversos y desde hace más tiempo.

Second Life

Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen. Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios sociológicos diversos, aunque a lo largo de este artículo nos centraremos en discernir que tipo de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de que manera. Para una mayor comprensión del objeto final de estudio, el artículo se estructura en dos partes complementarias, una primera que nos habla de Second Life, su funcionamiento, sus puntos característicos y las estructuras sociales y de comunicación que ha generado, mientras que una segunda parte se centra en las tendencias emergentes de e-learning que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Las 10 razones para usar SL

Razones para utilizar Second Life en la educación

Ambiente de Aprendizaje

  • una alternativa y potencialmente espacio neutral lejos de la "tradicional" aula, que pueden ser socialmente inclusiva para los alumnos que el establecimiento formal lamentablemente ha fracasado.
  • En 20 años, que se reirán de lo que ahora llamamos un EVE / [Pizarrón, WebCT, Moodle, etc etc] como muy pintoresca y 2D!

Redes de apoyo

  • múltiples redes de apoyo - de peer to peer a través de intermediarios de confianza - a través de asincrona, sincrónica y canales de comunicación
  • Espacio de colaboración. Uno de SL de enormes beneficios es la colaboración - tanto para los alumnos y profesionales de la educación
Aprendizaje y enseñanza dinámica
  • Habilitar a todos los alumnos una experiencia mayor variedad de la enseñanza y estilos de aprendizaje - FAB para cinestésicos audio visual y estilos!
  • Puede contribuir a desdibujar la distinción entre el papel del profesor y alumno.
  • diferentes para una mayor gama de interacciones con el maestro
  • El papel tradicional del profesor y el alumno puede ser borrosa, que potencialmente pone el alumno más en el control de su propio aprendizaje
  • Permite diferentes estilos de aprendizaje que se desplegarán y aprobó - especialmente para cinestésicos audio visual y estilos de aprendizaje.
Evaluación

  • Magnífica oportunidad de mostrar el trabajo en un entorno 3D interactivo en lugar de un sitio web en 2D, o bien documento de carteras
  • Ayuda a los estudiantes a participar más activamente en el diseño y llevar a cabo sus propias evaluaciones.
Contenido personalizado
  • Permite un entorno 3D para áreas de marketing y PR a la moda y el diseño, los idiomas a los pequeños.
  • Permite otra solución tecnológica que se desplegará [de trabajo en la premisa de que la tecnología debe apoyar el aprendizaje y la enseñanza y no al revés!] También es "sólo una herramienta" que un maestro [o alumno] puede desplegar como parte de cualquier episodio de aprendizaje.
Currículum flexible
  • Activar el plan de estudios a ser más mordedura de tamaño y entregado en cualquier momento - cualquier lugar - en lugar de los institucionales y no 9-5 flexible de lunes a viernes.
  • Puede vincular el hogar / escuela - hogar / universidad
  • Ayuda para proporcionar vías de aprendizaje flexibles
  • Habilitar a los estudiantes a co-diseñar, administrar y acceder a los planes de estudios de diferentes maneras
Desventajas

Infraestructura de respuesta
  • Las especificaciones técnicas para el funcionamiento de SL son todavía muy alto para muchos usuarios a utilizar eficazmente SL para apoyar el aprendizaje y la enseñanza.Por lo tanto, existe el riesgo de que el apoyo a la "brecha digital" - los que tienen - y las que no lo han hecho.
  • E-seguridad - esto es más acerca de la educación que la creación de barreras aún más [que a los departamentos de TI en "¿Cómo podemos hacer que no suceda"!] - Pero para las organizaciones que todavía es un verdadero problema de los cortafuegos de seguridad para el alumno.
  • Conectividad - no todos los lugares tienen una conexión de banda ancha decente
Pruebas y Evaluación
  • Me gustaría mucho cabe duda de que es mucho más robusta [= robusto palabra clave] pruebas de que todavía los mundos virtuales DO apoyo alumno de retención, la consecución o logro. However,Sin embargo, también tengo ninguna duda de que es sólo una cuestión de tiempo antes de que empiece a filtrar a través de. El hecho de que la comunidad es ahora más de 6,2 millones en todo el mundo y en cualquier momento son más de 20k en el mundo sugiere que algo es bueno.
Inspección de Marcos
  • Ciertamente, en Mexico, los inspectores de la Educación sólo no puede hacer frente a Second Life - que apenas pueden hacer frente con el concepto de e-mail! .Por lo tanto, seguirá siendo una lucha con esta tecnología, como la inspección es una de las principales conductor [junto con la financiación]

El uso de computadoras cambia el funcionamiento de nuestros cerebros

El uso intensivo de las computadoras y de Internet está cambiando la estructura y el funcionamiento del cerebro humano de una forma sin precedentes.

Las conexiones neuronales están trabajando más que nunca para acelerar el aprendizaje e impulsar la creatividad, pero además, en el proceso los seres humanos estamos evolucionando hacia una nueva forma de crear, sentir e interactuar con el mundo.

“Ya las personas no pensamos ni aprendemos igual que hace 20 años o más. Pasamos de ver televisión o leer un libro con una actitud pasiva a interactuar y crear y diseñar nuestros propios contenidos multimedia de los temas que nos interesan y a compartirlos con quienes deseamos. Nuestro cerebro ahora es más intuitivo y ‘multitareas’.

Por ejemplo, entre jóvenes y cada vez más adultos predomina el uso de bitácoras electrónicas o blogs y los llamados wikis –sitios web que pueden ser editados por múltiples voluntarios a través de Internet–. A esta creación de contenidos colaborativos se le conoce como la Web 2.0. También en esta línea están comunidades virtuales como Facebook, My Space y Hi5.

“A partir de la interacción en estos sitios, los jóvenes desarrollan cerebros capaces de una forma de creatividad e imaginación sin precedentes: esta es una nueva generación de personas y es otro nivel de interacción humana

Las nuevas alternativas tecnológicas están cambiando los escenarios sociales, informativos, educativos y políticos. “Incluso, los políticos están valiéndose de esta nueva forma de pensar para desarrollar sus campañas”.

¿Temores? “Todo tiene sus pros y contras. Para mí, lo atemorizante es la gente que se hace a un lado y no se prepara para incorporarse en este mundo multimedia que vivimos. Eso me angustia”.

“La gente que estará al frente en la próxima generación será la que tenga una mezcla de habilidades tecnológicas y sociales. Esa es lo que yo llamo la economía del conocimiento y esa es la que nos interesa formar”.

ya no se trata solo de tener las computadoras para usar Internet, ni siquiera de enseñarle a las personas a navegar por la web. “Se trata de que las personas– especialmente los niños– pasen de ser simples usuarios a creadores de su propio conocimiento. Hay que favorecer el desarrollo de habilidades más que de productos”.

Para ello se requieren cinco habilidades: la invención de ideas originales, el manejo de creación de contenido colaborativo, capacidad de producir y distribuir productos multimedia, capacidad de explorar información para el aprendizaje social y para el intercambio.

sábado, 1 de noviembre de 2008

Dar una presentación de PowerPoint en Second Life

Si nunca plan para dar una charla o presentación en Second Life, usted puede ser que desee hacer una copia de sí mismo con algo así como un Microsoft (R) PowerPoint (R) presentación.El problema aquí es que no se puede importar un PowerPoint (R) presentación en Second Life. Excepto puede.

PowerPoint (R) le permite exportar presentación de diapositivas como GIF, JPEG, PNG o archivos.Para darle a su presentación en Second Life, lo que necesita para exportar todos los fotogramas como archivos JPEG.A continuación, subir los marcos a su inventario - esto le costará L $ 10 por imagen, a fin de asegurarse de tener suficiente para toda la presentación.

Una vez que las imágenes se cargan como texturas, crear un nuevo cúbica Prim.Cambia el tamaño de su Prim de modo que una dimensión es de 3,2 metros y otro es de 2,4 metros. El tamaño es realmente depende de ti, pero la 4-a-3 ratio es cómo la mayoría de los monitores, y por lo tanto, la mayoría de PowerPoint (R) frames, son pequeñas. A raíz de esta relación se mantendrá a partir de sus cuadros se distorsionado.

Con su tamaño Prim, copie el cargado de las texturas de su inventario en el inventario de la Prim, con el fin de la forma en que desea que aparezcan. PowerPoint (R) nombre de las imágenes Slide1, Slide2, etc, lo que significa mantenerlos en orden debería ser bastante fácil.

Ahora que todas las diapositivas están en la Prim, es el momento de hacer un poco de la programación. Haga clic en el "New Script" botón.Cuando el script editor aparece, borrar todo lo que en la ventana y sustituirlo por el código collowing LSL:

---- Código de inicio BLOCK -----

integer invCount; invCount entero;
integer invLoopCount; invLoopCount entero;

default predeterminado
{ (
state_entry() state_entry ()
{ (
invCount = llGetInventoryNumber(INVENTORY_TEXTURE); invCount = llGetInventoryNumber (INVENTORY_TEXTURE);
} )

touch_start(integer total_number) touch_start (integer total_number)
{ (
llSetTexture(llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, invLoopCount), ALL_SIDES); llSetTexture (llGetInventoryName (INVENTORY_TEXTURE, invLoopCount), ALL_SIDES);

invLoopCount++; invLoopCount + +;

if (invLoopCount == invCount) if (invLoopCount == invCount)
{ (
invLoopCount = 0; invLoopCount = 0;
} )
} )
} )

'----- END CODE BLOCK ----- CÓDIGO'----- END BLOCK -----


Guardar la secuencia de comandos. If you've typed everything in properly, it should start automatically. Si usted ha escrito todo en forma adecuada, que debería iniciarse automáticamente.Si le da un error, volver atrás y comparar lo que los tipos en contra de este código.) La Prim no aparecerán diferentes en la primera. Vamos y cerrar tanto el script editor y el editor de ventanas Prim.

La primera diapositiva deberá figurar en todos los rostros de los Prim.Otro contacto se mostrará la segunda diapositiva, y así sucesivamente.Al llegar a la final de diapositivas, otro toque te llevará de vuelta al principio de su presentación.

NOTA: Si usted utilizar esto para otra presentación, o simplemente agregar diapositivas a esta presentación, acaba de eliminar las diapositivas en el inventario Prim.Con la nueva diapositiva texturas en su lugar, simplemente restablecer la secuencia de comandos le permitirá desplazarse a través de la nueva presentación.

Explora educadores' Second Life 'online

El aula del futuro no se encuentra en un campus de la universidad." Está en el mundo virtual de "Second Life".

En "Second Life", los residentes virtual - cartoonish el futuro caracteres controlados por medio del teclado y el ratón - crear nada deseo de sus corazones.

También conocido como avatares, los residentes de los negocios, su propia etapa de conciertos, venta de bienes raíces y el diseño de líneas de la moda. Reuters news agency even has a correspondent based in the cyber community. Agencia de noticias Reuters, incluso tiene un corresponsal con sede en la comunidad cibernética.

Un número creciente de los educadores se están atrapados en la ola. Más de 60 escuelas y organizaciones educativas han creado tienda en el mundo virtual y están explorando maneras en que puede ser utilizado para promover el aprendizaje.

El tridimensional mundo virtual hace posible para los estudiantes que un curso a distancia para desarrollar un verdadero sentido de comunidad, dice Rebecca Nesson, quien dirige una clase ofrecido conjuntamente por Harvard Law School y el Harvard Extensión School en el mundo de "Second Life".

"Los estudiantes interactúan unos con otros y hay un sentido de la interacción en las aulas. Se siente como un campus de la universidad", dijo.

Tiene clase de debates en "Second Life", así como las horas de oficina para los estudiantes de extensión.Algunos de clase relacionadas con los acontecimientos también están abiertos al público - o básicamente cualquier persona con una conexión de banda ancha.

Desde su apertura en 2003, "Second Life" ha experimentado un fuerte crecimiento. Now some 1.3 million people around the world log on to live out their second lives. Ahora, alrededor de 1,3 millones de personas en todo el mundo se conecta a vivir su segunda vida.

La creciente adopción de banda ancha de conexión a Internet ha ayudado a impulsar esa tendencia.Aproximadamente el 42 por ciento de los estadounidenses tienen una alta velocidad de conexión a Internet en casa, frente al 30 por ciento el año pasado, de acuerdo con el Pew Internet & American Life Project.

Además de la mejora de la calidad de la enseñanza a distancia, los educadores se encuentran "Second Life" es una buena manera de introducir las perspectivas internacionales.En Nesson del curso, los estudiantes tan lejos como Corea participar en el debate de aula y el trabajo en equipo de proyectos.

Volar distracciones

"Second Life" no es sin sus inconvenientes.Puede ser distrayendo a la gente "volando" por encima de usted mientras usted está tratando de concentrarse en un aula de debate, dice Brien Walton, 40, un título de maestría de estudiantes en la tecnología educativa en la Universidad de Harvard que se está llevando a Nesson del curso.
"Flying" y "teleporting" son dos maneras de navegar alrededor del mundo digital en línea.)

Las distracciones de lado, hay un enorme potencial para el ámbito de la educación en "Second Life", de acuerdo con Walton, quien además de ser un estudiante es una empresa que desarrolla cursos a distancia para las instituciones educativas y empresas.

La mayoría de la gente piensa de aprendizaje en línea no requiere la participación o compromiso con el material del curso, dijo.Pero en "Second Life" no hay tiempo real de interacción, lo que significa que los estudiantes necesitan para participar en el debate - mucho como si estuviera sentado en un ladrillo y mortero de aula.

Educar en Second Life: Lo que ves no es lo que obtienes


Educar en los mundos virtuales es una cosa interesante.Se puede considerar el aprendizaje a distancia, aunque a usted ya los adolescentes "los avatares podrían estar de pie un par de (virtual) metros. Es consagrados, pero de alguna manera así como desencarnado.Como hemos trabajado con la educación suceda en Second Life a través de nuestro campamento de verano hay muchas pequeñas ideas nos encontramos.Esta es la primera de una serie de puestos destinados a que se exponen algunas de las formas peculiares que el mundo real y el mundo virtual difieren en términos de educación.



Esta norma fue nuestro espacio de encuentro en Global Kids Island en Second Life. Se utilizó para dar instrucciones, celebrar actividades y participar en las deliberaciones.No es totalmente al contrario que el espacio de abajo que Global Kids, y, desde luego, otros educadores, podría encontrarse en el mundo real:

En tanto los valores que el educador es compartir un espacio físico con los alumnos, que el espacio posee el mismo o similar significado para todos como uno de aprendizaje, y en ambos existe la capacidad para la comunicación.

Dicho esto, resulta obvio que existen muchas diferencias entre los dos ejemplos concretos en términos de configuración, los recursos y el aspecto general, pero estos no son lo que estoy buscando a centrarse en, ya que estas son cosas que pueden diferir entre dos espacios en el mundo real también. Lo que me gustaría centrarse en lo que es la experiencia directa del educador y el alumno está en cada uno de los ajustes, real y virtual, y la crítica la forma en que difieren.


En el entorno educativo en la foto anterior, que voy a referirme a como 'mundo real', los alumnos se experimentan sus necesidades básicas de los fenómenos sensoriales, tanto en lo que se refiere a la atención de la institución educativa (el sonido de la voz del educador, la vista y la cognición de materiales de lectura o gráficos, meta-análisis sobre el tema, etc), así como aquellos que no están relacionados con el enfoque (el sonido de adolescentes corriendo y charlando en el pasillo, la visión de una revista juvenil que han escondido en su libro de texto, general ensoñación y pensamientos acerca de todo, pero el tema de la clase, etc.)

Ahora, si usted toma una instantánea estándar de un mundo virtual o 'VW' espacio educativo, que podría ser algo así como nuestro espacio de encuentro en Second Life, publicado de nuevo a la derecha, aunque esto puede variar en cualquier tipo de entorno físico que puedas imaginar . Tiene asientos para todos, algunas buenas plantas para la decoración y vistas de un volcán en las ventanas. Bastante sencillo. Usted venir, sentarse, hablar, etc, ¿verdad?

Bueno, no, no toda la razón. Imagen que deja fuera alrededor del 90% de lo que se está experimentado en el espacio en un nivel sensorial. The picture below is a bit more accurate. La imagen que aparece a continuación es un poco más precis.Incluye lo que es en general a que se refiere como "interfaz de usuario ', o la interfaz de usuario para el corto.

Como se ha mencionado, en el mundo real del espacio, tiene muchos tipos diferentes de imágenes, sonidos y otros fenómenos sensoriales. Some can generally be considered universal like most sounds and visual prompts, others are specific to a learner such as a page in the text that no one else is looking at, or just the way that an individual processes certain peices of information. Algunos pueden generalmente ser considerado universal como la mayoría de los sonidos y las indicaciones visuales, otros son específicos de un alumno como una página en el texto que no hay nadie más mirando, o simplemente la manera en que un individuo peices ciertos procesos de información.

En el mundo virtual el espacio, mientras que estas experiencias están presentes en una u otra forma, hay toda una capa de otros de la transformación y la interacción que está ocurriendo en la interfaz de usuario.Esto podría incluir el historial de chat, un inventario con los documentos, objetos y muchas otras cosas, listas de amigos, los mapas espaciales y mensajes instantáneos (ya sea tanto de otros estudiantes y educadores en el mismo espacio o las personas que se firmó en la VW aunque no presentes »).

Cada uno de estos elementos en sí mismos y de fondo el debate, y vamos a tratar de buscar a estos nuevos en los últimos puestos.El principal punto de introducción es que el mundo virtual del mundo real y la configuración, mientras que similar en algunos aspectos, difieren en algunos aspectos fundamentales en términos de la experiencia directa del alumno y educador sobre una base individual, y que la divergencia es normalmente invisible en el espacio.Como educador, la clave es no tomar por sentado lo que no puede ver.


Raul A. Mojica © 2009. Web 3D Muves: Metaversos Learning3D