viernes, 31 de octubre de 2008

Condenado por robo de propiedad virtual

La propiedad privada se debe respetar, y atentar contra ella es un hecho punible tanto en el mundo real como en un universo virtual. Así lo ha determinado un juez holandés, que ha considerado un delito el robo de bienes virtuales, y ha considerado que debe tratarse de la misma forma que el robo de objetos materiales.

Los hechos sucedieron el pasado 6 de septiembre, cuando el acusado, de 16 años, se encerró en una habitación con la víctima, de 13 años. Después de forcejear y supuestamente ser amenazado con un chuchillo, el más pequeño se vio obligado a entrar en su cuenta del universo RuneScape.

Una vez dentro del juego, el mayor se apropió del dinero y las posesiones virtuales (un amuleto y una máscara) que el más pequeño había conseguido en el juego, los trasladó a su cuenta y se marchó.

Según la sentencia del juez, los bienes no tienen que ser materiales para que la ley los considere robados. Durante el juicio no se tomaron en cuenta los supuestos golpes y amenazas del acusado a la víctima, sino sólo helecho de sustraer sus bienes virtuales.

La acusación pedía para el ladrón una pena de 180 horas de trabajo social o 90 días de reclusión. Finalmente, el juez fijó el castigo en 160 horas de trabajos o 80 días de encierro.

Lo que está claro es que el caso puede sentar un precedente en el país, ya que es la primera vez que un delito cometido dentro de un escenario virtual tiene consecuencias penales reales para el infractor. Ahora, el debate en Holanda se centra en si esta medida ha ido demasiado lejos o no.

jueves, 30 de octubre de 2008

Mundos virtuales infantiles

Si en los mundos virtuales hablamos de futuro hay que estar muy atentos al éxito que están teniendo entre los niños. Si Habbo Hotel impresiona con sus cifras (realmente se dirige a adolescentes) vemos como las muñecas “de toda la vida” tienen asociado su propio mundo virtual (www.barbiegirls.com) es decir el juego cada vez más se ve como algo que se extiende a la red, quitando un poco la tradicional barrera “real-virtual”.

Según comentan en NYTimes, Walt Disney Company ha decidido invertir la cantidad de $100MM en mundos virtuales orientados a los más pequeños.

Al parecer la compañía ha entendido que en este mercado existen muchas posibilidades y no las quiere desaprovechar. Como dijo Steve Wadsworth, presidente de Walt Disney Internet Group, “Existe una gran oportunidad aquí”. Desde luego es toda una apuesta. Como hemos comentado en otras ocasiones a los niños no hay que explicarles el concepto videojuego, y lo que es más interesante ya utilizan de forma natural las comunidades, sus amigos, los compañeros de clase, todo esto en muchos caso vía messenger o SMS, si les dotamos de un entorno más rico y atractivo seguro que lo utilizan, como ya lo están haciendo.

Las posibilidades de relación y sobre todo las de ocio y educativas son enormes, sin duda una nueva vía que se abre para los mundos virtuales en la que hay que estar y de la que podemos aprender muchísimo para los desarrollos en otros sitios.

Actualmente Disney ya ha ganado una buena parte del sector virtual. Por ejemplo, Webkinz ha tenido un crecimiento muy rápido, solo en noviembre tuvo más de 6 millones de usuarios únicos. Otro ejemplo es Club Penguin, que genera mucho más tráfico que Second Life.

Por otro lado, hace como un mes Disney presentó “Pirates of the Caribbean”, un mundo virtual basado en una conocida película de piratas y dirigido para usuarios mayores de 10 años.

Todo esto indica que a lo largo de este nuevo año, Disney saldrá con muchas novedades en el campo del entretenimiento.

Atraen los candidatos comunidades virtuales


La contienda electoral estadounidense no solamente atrae el interés de los electores en el mundo real, sino también el de los miembros de las comunidades virtuales en Internet.
Los simpatizantes de John McCain y Barack Obama, a través de sus avatares cibernéticos, sus representaciones virtuales, se reúnen con regularidad en la comunidad Second Life, la cual se describe a sí misma como "un mundo virtual en línea en tercera dimensión, imaginado y creado por sus pobladores".
Ambos grupos siguen los debates presidenciales, elaboran camisetas, pancartas y letreros, realizan campañas para inscripción de electores y son activos en la legislatura federal.


Second Life es una comunidad interactiva en Internet, con una economía y cultura desarrolladas por sus usuarios, quienes crean avatares, con las características que ellos desean. Más de 14 millones de personas de todo el mundo participan en la comunidad.
Dos hombres manejan las campañas políticas en Second Life: Keith Mandell, de 36 años y quien apoya a Obama, y Gordon Olivant, de 43, que hace campaña en favor de McCain. Ninguno tiene relación con las campañas en el mundo real.
"Mi meta es hacer que la gente se comprometa a trabajar en el mundo real", dice Mandell, abogado cuyo avatar se parece a Obama, y emplea el nombre Cubsfan Pugilist.
Mandell fundó su grupo de simpatizantes de Obama en diciembre de 2006, antes de que el Senador por Illinois anunciara su candidatura a inicios del siguiente año. El grupo tiene más de mil miembros, entre ellos piratas, personas con cola y una bola de luz flotante.
"He apoyado su campaña presidencial desde hace tiempo'', dijo Mandell. "Costó algo de dinero el preparar el grupo y luego lo puse en marcha".
Olivant empezó a organizar el grupo de simpatizantes de McCain en el primer trimestre del año, logrando traer a unos 400 miembros a su cafetería virtual Straight Talk. Primero sostuvo discusiones sobre temas diversos, desde impuestos a reformas constitucionales, y ahora tiene varios grupos que se reúnen de manera independiente a distintas horas, conversando o intercambiando rumores sobre Obama.
"Toma tiempo el reunir un público y a seguidores", dijo Olivant. "Pienso que si hiciera esto por otro año, tendríamos una situación muy diferente porque es una labor difícil. No es cosa de magia. Se trata de estar aquí, de participar, convencer a la gente y atraparla. No se puede acelerar el proceso demasiado''.

"Mi meta es hacer que la gente se comprometa a trabajar en el mundo real"
Keith Mandell
Manejador del avatar demócrata

Avinauta simtrohispándico

Los nuevos entornos necesitan de nuevas terminologías para poder ser explicados. El metaverso y sus comunidades son las plataformas perfectas para generar una fuente inagotable de neologismos que habrán de agregarse al léxico técnico y social conforme se extienden sus dominios. Luego de algunos años de habitar y compartir en el metaverso, la reciente maduración de la comunidad virtual y algunos de sus elementos más creativos nos han ayudado a generar términos que definitivamente merecen ser reconocidos. Aquí, algunos casos notables para compartir.

Derivado de las palabras “avatar” e “internauta”. Usuario cibernético que, a través de un personaje representado digitalmente en un ambiente tridimensional, desempeña una serie de actividades de cualquier índole dentro de un mundo virtual en el metaverso conocido (como podría ser Second Life). También posee la capacidad de generar impacto en la web bi-dimensional a través de distintas herramientas sociales y web 2.0 como blogs, foros, sites, redes, webgames y similares, confirmando así su existencia dual tanto en la virtualidad como en la realidad.

Hoy por hoy, un avinauta goza de las capacidades tecnológicas más avanzadas disponibles que ofrece la web y sistemas gráficos poderosos que le permiten habitar en ambientes tridimensionales complejos, creando redes sociales y generando contenidos e interacciones que un sitio “tradicional” de internet simplemente no puede ofrecer. Un avinauta es un internauta recargado, representa la siguiente generación de usuarios web y ciudadanos mundiales que surfean las crestas de las olas tecno-sociales-electrónicas.

Simtropia:

Combinación de conceptos (simulador y entropía) para hacer referencia a este “juego” imposible de medir y muy interesante de observar con respecto a las variables tecnológicas, sociales y de comunicación que se entrelazan en las comunidades virtuales y en los mundos sintéticos; como el metaverso, la simtropia es una escala de medición y una palabra que intentamos (otros avinautas y nosotros) integrar al léxico explicativo y descriptivo de nuestra sociedad digital tecnificada. Mientras sucede hemos decidido convertir la palabra en marca y elemento de entretenimiento, por ahora simtropia es mejor conocida por fabricar aditamentos y accesorios para avatares dentro de Second Life y plataformas similares.

Hispándica:

Comunidad latina basada en usuarios de Second Life montada sobre una red ning con espacios propios en el metaverso. Hispándica es el cúmulo de los avinautas de habla hispana de todo el mundo, que representan a las generaciones más avanzadas de habitantes de entornos virtuales, más allá de Facebook, Sonico, Tagged, hi5 y demás redes creadas para humanos con presencia atómica en el mundo, Hispándica esta diseñada desde sus inicios para extender la virtualidad al web 2.0 y de regreso, en este ping pong virtual que brindan las comunidades tridimensionales maduras. Aunque apenas nace como respuesta a una necesidad concreta, en su corto tiempo ha demostrado ser terreno fértil para el intercambio de información y la trascendencia e impacto de los pixeles en las partículas de carbono.

jueves, 23 de octubre de 2008

Nueva versión de Croquet en libertad - cobalto

Para aquellos de ustedes que han sido después de la segunda alternativa de vida, Croquet, le interesará saber que un nuevo (muy temprano) la liberación de la próxima construcción, cobalto ya está disponible. You can download it here . Puede descargarlo aquí.

You can read more about the new build here . Puede leer más acerca de la nueva construcción aquí. The graphics are much improved and the interface also looks like it has some nice improvements. Los gráficos son mucho mejores y la interfaz también parece que tiene algunas buenas mejoras. I am diving into it now. Estoy en el buceo ahora.

What do you think? ¿Qué te parece? You long time Croquet users, what enhancements does Cobalt offer? Usted desde hace mucho tiempo los usuarios de Croquet, ¿qué mejoras tiene cobalto ofrecen?

7 Formas Croquet es mejor que Second Life

1. Scalelable - Peer to Peer Network Scalelable - Peer-to-Peer Red
Only 15-25 people can get on a second life server at a time. 15-25 Sólo la gente puede obtener en una segunda vida en un servidor de tiempo. After that you have to use multiple servers to handle it all and it consumes an enormous amount of energy (as much as a real person by some measures ). Después de que usted tiene que usar múltiples servidores para manejar todo y que consume una enorme cantidad de energía (tanto como una persona real por algunas de las medidas). Croquet on the other had uses a Peer-to-Peer network. Croquet en el otro se utiliza un Peer-to-Peer red. The low bandwidth requirement does well on wireless networks and the bigger the better. Los bajos requisitos de ancho de banda no así en las redes inalámbricas y la más grande mejor. Those who have spent time in Second Life know that it is prone to sudden failures… often. Aquellos que han pasado tiempo en Second Life sabe que es propensa a fallos repentinos ... a menudo.

2. Private Network Red Privada
I have heard talk on several occasions about how Second Life violates FERPA by require students to give their information to third party sources (first from Charlie Morris over at Blern ). He oído hablar en varias ocasiones acerca de cómo Second Life viola FERPA por exigir a los estudiantes a dar su información a fuentes tercero (primero de Charlie Morris en más de Blern). Croquet is a private network that integrates with schools. Croquet es una red privada que se integra con las escuelas. Only those you want in your space can get in there… no weirdo’s. Sólo aquellos que desee en su espacio puede ponerse en ... no hay bicho raro's.

3. Multi-Touch interaction with objects Multi-Touch interacción con los objetos
Multiple avatars can touch an object and manipulate it at the same time! Múltiples avatares puede tocar un objeto y manipular al mismo tiempo! Wow!

4-5. Easy (right-click) object creation and Infinite Space Easy (clic con el botón derecho) y la creación de objetos espacio infinito
During the presentation Julian created another virtual environment by right clicking and selecting ‘New Place.’ It was that easy. Durante la presentación Julian creado otro entorno virtual haciendo clic derecho y seleccionando "nuevo lugar". Es que sencillo. He was then able to move his avatar right into that virtual world. Luego fue capaz de mover su avatar derecho en que mundo virtual. There is no limit to the amount of virtual worlds you can create. No hay límite a la cantidad de mundos virtuales se pueden crear. Imagine creating a classroom with multiple links to other worlds. Imagine la creación de un aula con múltiples enlaces a otros mundos. These links are called 3D Hyperlinks. Estos enlaces son llamados hipervínculos 3D. :-)

A user could also easily create a internet browser. Un usuario también puede crear fácilmente un navegador de Internet. Imagine students all doing research in life size browsers and teachers walking around looking at what they are all looking at and researching. Imagine todos los estudiantes haciendo investigación en la vida y el tamaño de los navegadores maestros caminando mirando lo que están buscando todos y en la investigación.

Perhaps the most impressing was the ability to easily create 3D objects. Tal vez el más impresionante fue la capacidad de crear fácilmente objetos 3D. Julian drew a crude 2D shark in an aquatic environment with a paint like program. Julian señala un tiburón crudo 2D en un medio acuático con la pintura como un programa. He then clicked a button and it was instantly made into 3d Shark complete with shading. A continuación, hace clic en un botón y al instante fue hecha en 3D de tiburón con sombreado. Impressive! Impresionante!

6. In world Applications and OS’s En el mundo de aplicaciones y sistemas operativos
Any application can be played in a portal and manipulated by anyone and everyone in the virtual world. Cualquier aplicación puede ser jugado en un portal y manipulado por nadie y todos en el mundo virtual. There was a cool visual spreadsheet set up in one place that 3Dified (is that a word) the data on the sheet. Hubo un fresco visual de hojas de cálculo establecido en un lugar que 3Dified (que es una palabra) los datos de la hoja.

The ability also exists to run a virtual computer in a portal in the virtual environment. La capacidad también existe para ejecutar un equipo virtual en un portal virtual en el medio ambiente. As a techie this appealed to me. Como un techie este llamamiento a mí. Imagine all the Windows OS’s, Mac OS’s and Linux OS’s running in portals in a techie room where you could go and troubleshoot and test out installations for each one. Imagine todos los sistemas operativos Windows, Mac OS y Linux OS funcionando en portales en un techie sala donde se puede ir y solucionar problemas y probar las instalaciones de cada uno de ellos. Neato!

7. Live Snapshots Instantáneas de Live
This is probably more eye candy than anything else, but there were live snapshots of other virtual environments. Esta es, probablemente, más los ojos dulces que cualquier otra cosa, pero hay imágenes en vivo de otros entornos virtuales. This is the equivalent of bookmarks, but live pictures of what was going on at those other places. Este es el equivalente de favoritos, pero en vivo las imágenes de lo que estaba sucediendo en esos otros lugares. Great for keeping track of students, or seeing if people are somewhere without having to go there. Ideal para hacer el seguimiento de los estudiantes, o ver si la gente está en algún lugar sin tener que ir allí.

Contras:
1. 1. People Gente
Although it would be nice to keep some weirdo’s out of your educational space, sometimes that is what you really need. Aunque sería bueno mantener algunos bicho raro fuera de su espacio educativo, que a veces es lo que realmente necesita. Second Life has a huge base with anywhere between 40K-60K real people on at a time. Second Life tiene una gran base con cualquier parte entre 40K-60K real sobre las personas a la vez. This really allows a base for that questioning and exposure that is so important in education. Esto realmente permite que una base para que los interrogatorios y que la exposición es tan importante en la educación.

2. 2. Access to other Worlds El acceso a otros mundos
Although work is being done on importing worlds from Second Life, there are countless other environments in Second Life that would be unaccessible in Croquet. NOAA’s Weather Island comes to mind. Aunque se está trabajando en la importación de los mundos de Second Life, hay un sinnúmero de otros entornos en los que Second Life se unaccessible en Croquet. NOAA El clima en la Isla viene a la mente.

EE.UU. : 300 universidades utilizan Second Life

Más de 300 universidades, incluyendo Harvard y Duke, el uso de Second Life como una herramienta educativa", informa EE.UU. Hoy. "Yo construir entornos donde los estudiantes pueden explorar realmente la literatura", dice Ritter-Guth, de la Universidad de DeSales en Center Valley, Pa ., Y Lehigh Carbon Community College en Schnecksville, Pa "Es la novela en 3-D". While some of those activities seem of questionable educational value (creating a Mother Teresa avatar to learn about leadership), Jean-Claude Bradley uses Second Life to let his Drexel University Students walk around 3D molecules and study them. Si bien algunas de esas actividades parece cuestionable valor educativo (creación de un avatar Mother Teresa para aprender sobre el liderazgo), Jean-Claude Bradley utiliza Second Life para permitir que su Estudiantes de la Universidad Drexel caminar alrededor de las moléculas en 3D y estudiarlos. Unfortunately, only 10 of his 200 organic chemistry students take advantage of the optional tool. Lamentablemente, sólo 10 de sus 200 estudiantes de la química orgánica tomar ventaja de la herramienta opcional.

Claudia L'Amoreaux of Linden Lab warns, though, that older users may not feel comfortable using Second Life. Claudia L'Amoreaux de Linden Lab advierte, sin embargo, que los usuarios de más edad pueden no sentirse cómodos usando Second Life.

Joe Sanchez, an assistant instructor in the School of Information at the University of Texas-Austin, found in a study of one English class that students enjoy using Second Life for group activities or traveling to virtual locations, but not activities that could just as easily be done in person, like lecturing and showing slides. Joe Sánchez, un asistente de instructor en la Escuela de Información en la Universidad de Texas-Austin, que se encuentra en un estudio de una clase de Inglés que los estudiantes disfrutan de utilizar Second Life para actividades de grupo o viajar a lugares virtuales, pero no las actividades que podrían tan fácilmente que hacer en persona, como conferencias y mostrar diapositivas.

The obvious explanation would be that it seems a little silly to gather students on campus and then not bring them into a classroom for a lecture. La explicación obvia es que parece un poco tonto para reunir los estudiantes en el campus y luego no ponerlas en un aula para una conferencia.

In an article on "Some Foundations for Pedagogy in Second Life," Neil LaChappelle offers up a good explanation beyond the obvious: "For me the most interesting thing about Second Life is that it is a primarily spatial learning environment, which means that instructional designers lose the inherent control over instructional *sequence* that a primarily textual or audio-visual medium offers." En un artículo sobre "Algunos Fundamentos para la Pedagogía en Second Life", Neil LaChappelle ofrece una buena explicación más allá de lo obvio: "Para mí la cosa más interesante acerca de Second Life es que es principalmente un entorno de aprendizaje espacial, lo que significa que los diseñadores de instrucción inherentes a perder el control sobre la secuencia de instrucción * * que todo un texto o audio-visual medio ofrece ".

As a virtual worlds education alternative, Jeff VanDrimmelen has a list of seven reasons why Croquet is better than Second Life for education based on his hands-on experience. It has a scalable P2P network, it's private, allows for multi-touch interaction with objects, allows for easy building out of the space, has in-world apps, and allows for live snapshots of other locations. Como los mundos virtuales de educación alternativa, Jeff VanDrimmelen tiene una lista de siete razones por las Croquet es mejor que Second Life para la educación sobre la base de su experiencia práctica. Dispone de una red P2P escalable, es privado, permite la multi-toque la interacción con los objetos , Permite la fácil creación de fuera del espacio, tiene en el mundo de aplicaciones, y permite vivir instantáneas de otros lugares. There are some cons, but he's still in favor of Croquet. Hay algunos inconvenientes, pero sigue siendo a favor de Croquet.

¿Cómo y por qué utilizar Second Life para la Educación?




¿Crees que Second Life, el mundo virtual es aún acerca de los juegos de azar y la pornografía? Forget it! ¡Olvídalo! While gambling is being forbidden in SL, education has it’s golden age. Aunque el juego está siendo prohibido en SL, la educación tiene su edad de oro. Let’s see why we should use Second Life for education: Veamos por qué deberíamos utilizar Second Life para la educación:

# Colaboración: Puede ponerse en contacto con personas del mismo campo de interés de todo el mundo.
# Without boundaries : You can work with people without boundaries (neither technical or geographical). Sin límites: Puede trabajar con personas sin fronteras (ni técnica o geográfica).
# Interactivity : It’s better than a videoconference because you can use videos, presentations, images and weblinks at the same time in one place. It means you can easily create links between in-world activity and real-world information resources. Interactividad: Es mejor que una videoconferencia, ya que pueden utilizar videos, presentaciones, imágenes y enlaces, al mismo tiempo, en un solo lugar. Esto significa que usted puede crear fácilmente vínculos entre el mundo en la actividad y el mundo real los recursos de información.
# Support : If you’re a patient, you can easily find people dealing with the same problems. Soporte: Si usted es un paciente, se puede encontrar fácilmente personas que tratan con los mismos problemas. You can meet them virtually, discuss your problems, listen to doctors attending in SL. Usted puede reunirse con ellos prácticamente, hablar de sus problemas, escuchar a los médicos que asisten en SL.
# Learning : In some fields, there are just a few experts and it’s far not simple to find them in real. Aprendizaje: En algunos campos, hay unos pocos expertos y que la medida no fácil de encontrar en real. But in SL, it becomes possible by presentations and e-learning tools. Pero en SL, se hace posible gracias a las presentaciones y e-learning herramientas. You can also use tutorials. También puede utilizar tutoriales.
# Search : You can do PubMed searches or you can browse among the many books of the virtual libraries. Buscar: Usted puede hacer búsquedas en PubMed o puede navegar entre los muchos libros de las bibliotecas virtuales.
# Exhibits : How could you create an exhibition in a videoconference or a website? Exposiciones: ¿Cómo puede usted crear una exposición en una videoconferencia o un sitio web? Well, you could, but it’d be complicated while in SL, it works like that: Bueno, puede, pero se había complicado, mientras que en SL, que trabaja como que

Y cómo podemos utilizar Second Life para la educación? Here are some examples: He aquí algunos ejemplos:

* Ann Myers Medical Center : a virtual medical training center where medical education gets a unique opportunity to find new ways in training medical students. During the first exercises , I could learn more about medical cases with images, videos, patient stories and weblinks. Ann Myers Medical Center: un virtual centro de formación de los médicos que la educación médica es una oportunidad única para encontrar nuevas formas en la formación de estudiantes de medicina. Durante los primeros ejercicios, podría obtener más información acerca de casos médicos con imágenes, videos, historias de pacientes y enlaces. I’ve had a chance to discuss those cases with medical students and physicians from around the world. He tenido la oportunidad de discutir los casos con los estudiantes de medicina y médicos de todo el mundo

SciFoo vidas en período de sesiones: Este es el ejemplo perfecto de cómo hacer algo cuando prácticamente no tienen oportunidad de hacerlo en la realidad. I couldn’t participate in such a great conference like SciFoo was, but now I’m the co-organizer of this virtual session with Jean-Claude Bradley . No podía participar en una gran conferencia SciFoo como era, pero ahora soy el co-organizador de esta reunión virtual con Jean-Claude Bradley. I’ve already presented my slideshow about web 2.0’s impact on medicine at several clinics and department at my university. Ya he presentado mi pase de diapositivas sobre la web 2.0 's impacto en la medicina en varias clínicas y en el departamento de mi universidad. Through SL, I could present it to people from Nature Precedings, Connotea, Biowizard.com, Tiromed.com and scientists, physicians from around the world. A través de SL, me podría presentar a la gente de la Naturaleza Precedings, connotea, Biowizard.com, Tiromed.com y los científicos, los médicos de todo el mundo.

Isla genómica: Máximo Chatnoir ha venido trabajando arduamente para crear ese interesante y útil isla totalmente dedicado a la educación de la genética y la genómica. Several floors with genetic quizes, images, virtual experiments, texts, videos and plenty of links to genetic resources. Varios pisos con tests genéticos, imágenes, experimentos virtuales, textos, vídeos y un montón de enlaces a los recursos genéticos.

Drexel University: Jean-Claude principal del proyecto: "Con la creciente popularidad de los juegos de azar, podemos anticipar que un mayor número de estudiantes y profesores el uso de plataformas virtuales como 'Second Life' para ampliar la experiencia educativa. On this platform — where anything is possible — the Library gets to explore new ways of supporting academic programs, research and student learning, limited only by the scope of the imagination .” Anyway, Harvard, Stanford and MIT are among the universities using SL. Sobre esta plataforma - que todo es posible - la Biblioteca llegue a explorar nuevas formas de apoyo a los programas académicos, la investigación y el aprendizaje de los estudiantes, sólo limitada por el alcance de la imaginación. "De todos modos, Harvard, Stanford y el MIT se encuentran entre las universidades usando SL. This is the example of how to construct a real university’s virtual form. Este es el ejemplo de cómo construir una verdadera universidad virtual del formulario.

Aprender idiomas: Mucho de tutoriales, textos, enlaces, grupos de aprendizaje en línea.


Hay tantos otros ejemplos, yo sólo quería persuadir a algunos educadores y estudiantes para darle una oportunidad como Second Life se va a convertir en una de las mejores herramientas para la educación.

Linden Lab construye puente entre la vida y la segunda del mundo real con nueva voz impulsada por el cliente de mensajería instantánea


Linden Lab Builds Bridge Between Second Life and Real World With New Voice-Driven Instant Messaging Client Linden Lab construye puente entre la vida y la segunda del mundo real con nueva voz impulsada por el cliente de mensajería instantánea
Launch of SLim™ Enables Residents to Communicate With Second Life Friends In and Out of the Virtual World Lanzamiento de Slim ™ Permite residentes a comunicarse con Second Life Amigos dentro y fuera de el mundo virtual

SAN FRANCISCO — September 3, 2008 — Linden Lab® , creator of 3D virtual world Second Life® (www.secondlife.com) , has announced a new voice and instant messaging client that will enable Second Life Residents to connect and communicate with their Second Life contacts whether or not they are actually inworld. SAN FRANCISCO - 3 de septiembre de 2008 - Linden Lab ®, creador del mundo virtual en 3D Second Life ® (www.secondlife.com), ha anunciado una nueva voz y cliente de mensajería instantánea que permitirá a residentes de Second Life para conectarse y comunicarse con su segundo lugar Vida contactos sean o no realmente inworld. The thin client, called SLim™, provided by Vivox (www.vivox.com) in partnership with Linden Lab, enables Residents to conduct voice or text conversations with members of their Second Life Friends list in and out of the virtual world. El cliente ligero, llamado Slim ™, proporcionados por Vivox (www.vivox.com) en asociación con Linden Lab, permite a los residentes para llevar a cabo de voz o de texto, conversaciones con los miembros de Second Life su lista de amigos dentro y fuera del mundo virtual. While the Second Life viewer will still serve as the primary inworld communication engine, SLim is capable of running on any computer and offers users a voice-enabled instant messaging client that extends the value of the Second Life platform beyond the virtual world. Si bien el visor de Second Life seguirá siendo servir como el principal motor inworld comunicación, Slim es capaz de correr en cualquier equipo y ofrece a los usuarios una voz permitido cliente de mensajería instantánea que se extiende el valor de la plataforma de Second Life más allá del mundo virtual.

SLim significantly lowers the barriers between virtual world and real world communication and ensures that Second Life users will always be able to connect to friends, regardless of location or broadband connection. Slim reduce significativamente las barreras entre el mundo virtual y real mundo de comunicación y asegura que los usuarios de Second Life será siempre capaz de conectar con amigos, independientemente de su ubicación o conexión de banda ancha. SLim is also a compelling tool for the Second Life enterprise offering, which will enable employees to communicate and collaborate with colleagues meeting inworld without having the Second Life application running. Slim es también un instrumento para obligar a la empresa Second Life ofrece, lo que permitirá a los empleados a comunicarse y colaborar con colegas reunión inworld sin tener la aplicación Second Life en funcionamiento.

Additional features of the SLim client include but are not limited to: Las características adicionales de la iniciativa SLIM cliente incluyen, pero no están limitados a:

* Provides Residents with access to their Second Life Friends list with real-time "presence" status updates Proporciona los residentes con acceso a Second Life su lista de amigos en tiempo real "presencia" de actualizaciones de estado
* Enables users to seamlessly migrate a text conversation into a voice call Permite a los usuarios migrar sin problemas un texto de la conversación en una llamada de voz
* Allows SLim users to leave voice mails for offline friends Slim permite a los usuarios dejar mensajes de correo de voz de amigos fuera de línea

Linden Lab was one of the first companies to understand the truly transformative effect that Vivox voice can have in a virtual world. Linden Lab fue uno de los primeros a las empresas a comprender el verdadero efecto de transformación de voz Vivox que puede tener en un mundo virtual. SLim is a bold, important next step in the evolution of Second Life and the industry in general," said Rob Seaver, CEO of Vivox. "Second Life is the perfect partner for our services and we look forward to supporting Linden Lab as it continues to push the limits of the medium and enhance the experience for its Residents." Slim es un valiente, importante próximo paso en la evolución de Second Life y la industria en general ", dijo Rob Seaver, CEO de Vivox." Second Life es el socio perfecto para nuestros servicios y esperamos que el apoyo de Linden Lab, ya que sigue para empujar los límites de las medianas y mejorar la experiencia de sus residentes ".

Since launching Second Life's voice services on the Vivox Network, Linden Lab has become one of the world's largest providers of VOIP services, with over 8.5 billion minutes logged by Residents since August 2007. Desde el lanzamiento de Second Life de los servicios de voz sobre la Red de Vivox, Linden Lab se ha convertido en uno de los más grande del mundo de los proveedores de servicios VoIP, con más de 8,5 millones de minutos registrados por los residentes desde agosto de 2007. SLim is the latest step in Linden Lab's voice strategy, with further announcements planned in the near future. Slim es el último paso Linden Lab en la voz de estrategia, con más anuncios previstos en un futuro próximo.

"With Second Life becoming integrated into more aspects of our Residents' daily lives, we saw a need to expand the world beyond its borders, enabling constant connection regardless of location," said Joe Miller, Vice President of Platform and Technology Development, Linden Lab. "En Second Life cada vez más integrados en los aspectos de nuestros residentes" vida diaria, vimos una necesidad de ampliar el mundo más allá de sus fronteras, permitiendo la conexión constante, independientemente de su ubicación ", dijo Joe Miller, Vice President de la Plataforma y Desarrollo de Tecnología, Linden Lab . "In addition to all the enhanced communication benefits, SLim also helps solidify the value proposition of Second Life for enterprise use by providing a highly powerful VOIP and instant messaging client." "Además de todos los beneficios de mejorar la comunicación, Slim también ayuda a solidificar la propuesta de valor de Second Life en favor de la empresa por utilizar un muy potente VoIP y mensajería instantánea cliente".

For more information about the SLim client visit www.secondlife.com . Para obtener más información acerca de la visita de Slim cliente www.secondlife.com.

Vamos a ser todos los ciudadanos de mundos virtuales


La mayoría de la gente todavía mira con recelo si admitir a la utilización de mundos virtuales donde moverse con un avatar 3D o versión de ti mismo. It recalls the technophobic reactions in the early days of the internet. Se recuerda la tecnofóbicas reacciones en los primeros días de la internet. But attitudes may now change for two reasons. Sin embargo, las actitudes pueden cambiar por dos razones. First, children are piling into their own virtual worlds, so their parents can get a glimpse of what it is all about. En primer lugar, los niños se amontonan en sus propios mundos virtuales, de manera que sus padres pueden obtener un vistazo de lo que se trata. And second, a huger user base is being created, one that is accustomed to virtual worlds and is ready to trade up to more sophisticated ones as they grow older. Y en segundo lugar, una base de usuarios Huger se está creando, uno que está acostumbrado a los mundos virtuales y está listo para el comercio hasta los más sofisticados a medida que crecen.

una web de consultoría, ha identificado más de 30 mundos virtuales dirigidos a los niños de edades comprendidas entre ocho y 13, y cinco más para los menores de ocho. Some of the kids' sites have more registered (but not necessarily active) members than countries have citizens. Algunos de los niños tienen más sitios registrados (pero no necesariamente en activo) que los países tienen los ciudadanos. These include Habbo Hotel (more than 100 million registered users), Neopets (45 million) and Disney's Club Penguin (20 million). Estos incluyen Habbo Hotel (más de 100 millones de usuarios registrados), Neopets (45 millones) y Disney's Club Penguin (20 millones). Up the scale there are spaces such as Second Life and hipihi.com from China. Hasta la escala hay espacios como Second Life y hipihi.com de China. Kzero reckons that there are about 100 million active users of virtual world. Kzero estima que hay alrededor de 100 millones de usuarios activos del mundo virtual.

Second, virtual worlds are changing fast. En segundo lugar, los mundos virtuales están cambiando rápidamente. Those in the pipeline are more simple to operate, more niche and starting to mimic the real world rather than recreating medieval themes or intergalactic escapism. Los que están en la tubería son más simples de operar, más de nicho y comienza a imitar el mundo real en lugar de recrear temas medievales o intergaláctico escapismo. Several, such as amazingworlds.com and Twinity , a German startup, are constructing virtual reproductions of cities including London, New York and Singapore. Varios, como amazingworlds.com y Twinity, un alemán de inicio, son la construcción de reproducciones virtuales de las ciudades como Londres, Nueva York y Singapur.

I have an apartment in Twinity's Berlin and was surprised how easy it was to import media. Tengo un apartamento en Twinity de Berlín y se sorprende de lo fácil que es importar los medios de comunicación. In one room there are videos from my YouTube collection running on a screen. En una habitación hay videos de mi colección de YouTube se ejecuta en una pantalla. In another my Flickr.com photo collection is on view. En otro de mi colección de fotos Flickr.com es el punto de vista. l also linked the screen to guardian.co.uk and was able to read the paper from inside the virtual world. l también vinculado a la pantalla guardian.co.uk y fue capaz de leer el documento desde el interior del mundo virtual.

What is the point of all this? ¿Cuál es el punto de todo esto? It is quite likely that it will be a natural thing for future generations to meet their friends in worlds such as these, where they can watch the same music or videos while chatting to each other. Es muy probable que sea una cosa natural para las generaciones futuras para satisfacer sus amigos en el mundo como estos, donde se puede ver la misma música o videos mientras que el chat el uno al otro. And if that is where youngsters will be hanging out, then brands and media, including newspapers, will have to be there. Y si es ahí donde los jóvenes se cuelgan a cabo y, a continuación, las marcas y los medios de comunicación, incluidos periódicos, tendrá que estar allí. Other life-mimicking worlds about to be released include shopping malls such as themall.tv , which aims to emulate an entire shopping mall with scores of high street shops. Otras vida imitando mundos a punto de ser liberados incluyen centros comerciales, tales como themall.tv, que aspira a emular a todo un centro comercial con decenas de tiendas de alto calle. It claims to have signed up 500 brands. Afirma que ha firmado hasta 500 marcas.

It reflects what Philip Rosedale, founder of the pioneering Second Life, calls the "presence", or magic, of virtual worlds. Refleja lo que Philip Rosedale, fundador de la pionera Second Life, llama a la "presencia", o la magia, de los mundos virtuales. You could, he says, be browsing with 500 other people for the same product on Amazon, but you would be alone and unable to speak with them. Usted podría, dice, se la navegación con 500 otras personas para el mismo producto en Amazon, pero sería por sí solo e incapaz de hablar con ellos. Rosedale says virtual worlds are now branching out into different user models. Rosedale dice que los mundos virtuales son ahora ramificación a cabo en diferentes modelos de usuario. Although many of the addictive networking features attached to them could, like Facebook and other social networks, migrate to mobile devices, they won't find it easy, he argues, to capture that immersive magic of virtual worlds. Aunque muchas de las características adictivas de redes que les podría, como Facebook y otras redes sociales, migrar a los dispositivos móviles, no es fácil, afirma, que para inmersivo captura magia de los mundos virtuales.

Second Life's unusual libertarian model - in which users can build everything from scratch - confirms it as the most creative of the virtual worlds, but also the most difficult. Second Life inusual libertaria del modelo - en la cual los usuarios pueden construir todo desde cero - lo confirma como el más creativo de los mundos virtuales, pero también la más difícil. Rosedale admits it could take a "day of total suffering" to get used to it. Rosedale admite que podría tener un "día de sufrimiento total" para acostumbrarse a ella. Others would say weeks. Otros dirían semanas. But it offers opportunities for all, including older people, because, thanks to the anonymity of avatars, no one knows how old you are. Sin embargo, ofrece oportunidades para todos, incluidas las personas de edad avanzada, ya que, gracias al anonimato de los avatares, no se sabe cuántos años que usted. Different generations can meet in a way they don't in real life. Diferentes generaciones puedan satisfacer de una manera que no en la vida real.

Rosedale dreams of setting up cafes with computers in developing countries, allowing poor people to work in SL earning Linden dollars (SL's currency), exchangeable into real money. Rosedale sueños de la creación de cafés con computadoras en los países en desarrollo, permitiendo que las personas pobres a trabajar en SL ganar dólares Linden (la moneda de SL), canjeables en dinero real. Virtual worlds are only just beginning. Mundos virtuales son sólo acaba de empezar. During a period of financial collapse and worries about global warming, they could prove an ideal safe haven. Durante un período de colapso financiero y preocupaciones sobre el calentamiento global, que podría ser un refugio ideal.

El terrorismo también golpea en el mundo virtual de Second Life

El Ejército de Liberación de Second Life (ALSL) no se anda con chiquitas para enfrentarse a los todopoderosos creadores de este sitio, donde los internautas pueden soñar con una vida diferente a la real si lo desean, y han recurrido a las bombas atómicas virtuales.

En los seis últimos meses varias tiendas de Second Life han sido destruidas por bombas -en forma de líneas de código informático- puestas por el ALSL (según sus siglas en inglés), que dice ser 'el ala militar de un movimiento de liberación nacional'. Su objetivo: instaurar la democracia y dar el poder a los cuatro millones de 'habitantes' de Second Life que viven bajo el 'yugo' de Linden Labs, que ha creado este mundo virtual.

'Linden Labs funciona como un gobierno autoritario y la única respuesta adecuada es la lucha', proclama ALSL en su sitio de internet ('http://secondlla.googlepages.com'). 'Cuando el ALSL haya alcanzado su objetivo se disolverá y dará el poder al ala política del movimiento', proclama el ALSL.

La orientación del grupo revolucionario es claramente capitalista. Su principal reivindicación por los 'derechos fundamentales' de los residentes es que Linden se introduzca en Bolsa y venda acciones a cada uno de ellos a un precio fijado de antemano.

Libertarios en espíritu, los fundadores de Second Life acogen benévolos esta extravagancia y la respuesta creativa de sus miembros, igual que no impiden a los 'avatares' (nombre genérico de los personajes virtuales) vivir su vida como quieran.

Así, una revolución calcada -hasta los trajes que llevan los avatares revolucionarios- en la que liberó a Estados Unidos de la ocupación británica forzó hace tres años a Linden Labs a abandonar un impuesto sobre los objetos creados por los habitantes del mundo virtual.

Desde entonces, los bromistas se han ido volviendo más audaces e ingeniosos. Líneas informáticas de código han dado lugar a una pistola que empujaba violentamente a los personajes disparados.

'Nosotros hacemos lo máximo posible para asegurar la protección de la expresión de la creatividad pero con ciertos límites', declaró Catherine Smith, la directora de marketing de Linden, a la AFP. 'Como último recurso, la violencia virtual entre residentes (del mundo virtual) será examinada caso por caso', añadió.

Las bombas atómicas de Second Life son mucho menos devastadoras que las verdaderas y sus efectos duran mucho menos tiempo. La explosión se simula con una enorme bola blanca que borra una parte de la pantalla y 'vaporiza' a los personajes que estén cerca, pero rápidamente todo vuelve a estar como antes, afirma Linden.

Smith se toma la ola de atentados con calma. 'Pensamos que los recientes acontecimientos relacionados con las reivindicaciones del ALSL no son el fruto de malas intenciones', asegura.

Pero la carta normativa de Second Life, que rige la manera en que los avatares deben actuar, permite castigar al ALSL cuando algunos habitantes consideren que ha ido demasiado lejos.

Second Life: vamos mejorando

Ya estaréis pensando que vuelvo a salir con mi papel, no pagado y poco reconocido, de defensor de Linden Labs y compañía, pues sí, pero esperaros un rato que esto tiene buena pinta.

El último invento se llama Immersive Workspaces y es una aplicación “más profesional” de Second Life, básicamente parece la inmersión perfecta de videconferencias y teletrabajo (incluyendo presentaciones y todo tipo de herramientas cooperativas) en un entorno 3d con un aspecto, por las fotos, algo mejor al de Second Life. Recomiendo dar una vuelta por su página para ver posibilidades.

De momento son todo preguntas: compartir archivos, interconexión con Second Life, compartición de avatares, teletransporte, uso del inventario… en la página se pueden adivinar algunas características pero aún o parece haber nada para probarlo, por si acaso ya me he puesto en contacto con ellos para ver qué más información pueden aportar.

Otro tema interesante es que está pensado para que las empresas creen su propia zona virtual, personalmente me da la sensación de servidores dedicados aislados y propios para cada empresa, supongo que manteniendo Linden el hosting. En definitiva todo lo que querría tener en Second Life para vendérselo a empresas, espero que pronto lo pongan también inSl.

Lo que sí me demuestra es que el concepto de mundos virtuales es válido y que Linden Labs tiene una notable ventaja sobre sus competidores, lo que pasa es que en lugar de arrasar va dando pasos poco a poco, con esto de momento se va a cargar a competidores que estaban implementando esto con menos recursos.

Ahora yo sigo mirando diciendo aquello de “llevo un año intentando hacer esto con medios rudimentarios y lo sacan ahora!!!!

Clases a larga distancia


Desde cualquier lugar del mundo usted puede presenciar una clase de Milton, poeta inglés, dictada por John Roggers, profesor del área de Inglés de la Universidad de Yale, con sólo prender un computador y hacer clic en la página web creada para tal fin y sin necesidad de estar matriculado en ninguno de los pregrados de la institución. Pero si está más interesado en la astronomía, puede intentar ingresar a la clase de Fronteras y Controversias de la Astrofísica o buscar entre los 15 cursos que hoy en día ofrece la universidad.

Desde hace más de dos años, la universidad de Yale decidió grabar algunas de las clases dictadas en la institución para montarlas en su página web junto con todo el material necesario, como la transcripción de las cintas y las lecturas complementarias, para que cualquier persona pueda seguir sin dificultad los contenidos de la asignatura.

El objetivo, explica Diana E. E. Kleiner, directora del proyecto Cursos Abiertos de Yale, consiste en “compartir los contenidos académicos e intelectuales de la universidad con el mundo para participar activamente en la democratización del conocimiento”.

Pero la universidad norteamericana no es la única que decidió abrir sus contenidos al público . La lista de instituciones de educación superior que han optado por publicar en la web cursos de libre acceso se encuentra en la página web del Consorcio de Cursos de Contenido Abierto (Open Course Ware Consortium) y consta de más de 100 miembros de países tan diversos como Rusia, Afganistán, Australia, Brasil, Chile, China, Francia, México, entre otros.

Clases virtuales en Colombia

En nuestro país, la Universidad Nacional es pionera en publicar contenidos y material de clase en la web. Así lo afirma Henry Mendoza, director de servicios académicos virtuales de la institución. “Yo monto mis clases y me llegan comentarios de personas de varios lugares del mundo, pidiéndome que les de alguna explicación extra”.

Adicionalmente, la institución colombiana abrió, desde este año, un programa especial de admisión y movilidad académica, que fue diseñado en el 2007 por Julio Colmenares, director de la sede de Orinoquia de la universidad, y Pablo Guatame, asesor académico del mismo centro educativo. “Nos dimos cuenta de que los jóvenes de la región (que comprende los departamentos de Arauca, Casanare, Guainía y Vichada), después de alcanzar el grado de bachiller, no accedían a una formación profesional y quisimos construir un proyecto que les permitiera ingresar a los pregrados de nuestra institución”, explica Guatame.

Debido a que la sede Orinoquia tiene capacidad para albergar a 70 alumnos y tan sólo cuenta con dos profesores de planta, Colmenares y Guatame buscaron la manera de llevar la formación de pregrado que se imparte en la Universidad Nacional de Bogotá, Medellín, Manizales y Palmira a la ciudad de Arauca. Después de una exhaustiva investigación, concluyeron que la mejor forma de hacerlo consistía en lograr que los jóvenes de la región cursaran en la sede aquellas asignaturas que son comunes a varias carreras como Matemáticas, Física, Química y Biología y que se dictan en las otras ciudades.

Pero, ¿cómo podían asistir los estudiantes de Arauca a las clases impartidas en las otras sedes? Utilizando la misma herramienta que se ha explotado en los cursos universitarios a distancia: la de la grabación de las clases, con la diferencia de que, en este caso, mientras las asignaturas se dictan y graban los alumnos de la Orinoquia, simultáneamente, pueden presenciarlas de la misma forma que lo hacen los jóvenes que acompañan al profesor en su aula y si lo desean, incluso, tienen la posibilidad de preguntar cualquier inquietud al docente, a través de un micrófono.

Claro está, la diferencia fundamental entre estos cursos y los de contenido abierto consiste en que los alumnos de la sede Orinoquia sí están matriculados en la universidad y deben pasar por un proceso de admisión, que consiste en un examen de aptitudes y conocimientos.

La iniciativa ha sido tan exitosa que también se está implementando en las sedes Caribe y Amazonia de la universidad. Omar Velandia, quien cursa actualmente el ciclo básico de Ingeniería en Arauca, confiesa que “uno siente como si estuviera con el profesor en la misma aula. No hay diferencia y acá es muy divertido porque nos ayudamos entre todos”.

Mujer ``mata'' a su esposo virtual en Japón

TOKIO.- Una profesora de piano de 43 años, ``divorciada'' de su esposo virtual en un juego colectivo en Internet, se tomó las cosas tan a pecho que mató al personaje digital ``traidor'', se informó el jueves.

La mujer, detenida bajo sospecha de intervenir ilegalmente en una computadora y manipular información electrónica, usó la identificación y clave de su ``esposo'' para ingresar en el popular juego ``Maple Story'' y asesinarlo a mediados de mayo, dijo una fuente policial en Sapporo, la cual pidió no ser identificada, conforme las políticas del departamento.

``De pronto me quedé divorciada sin preaviso. Eso me molestó mucho'', dijo la mujer a los investigadores, de acuerdo con la fuente.

La mujer no planeaba llevar su venganza al mundo real, dijo la fuente. Hasta ahora, no se le han presentado cargos, pero si ese fuera el caso, podría ser condenada a hasta cinco años de prisión y una multa de hasta 5.000 dólares.

``Maple Story'' es una comunidad virtual en la que los participantes, o más bien sus imágenes virtuales, o avatares, sostienen relaciones, actividades sociales y enfrentan monstruos y otros obstáculos.

La mujer usó información obtenida del oficinista de 33 años con el que se casó en el mundo virtual, para darle muerte a su personaje. El hombre se quejó a la policía cuando descubrió lo ocurrido.

La mujer fue detenida el miércoles y se le transportó desde su residencia en Miyazaki, en el sur del país, a Sapporo, donde vive el denunciante, en un recorrido de casi 998 kilómetros (620 millas).

La fuente dijo desconocer si la mujer está casada en la vida real.

Lucha virtual Obama vs McCain

Avatares cibernéticos

Los simpatizantes de John McCain y Barack Obama, a través de sus avatares cibernéticos -sus representaciones virtuales- se reúnen con regularidad en la comunidad Second Life, la cual se describe a sí misma como "un mundo virtual en línea en tercera dimensión, imaginado y creado por sus pobladores".

Ambos grupos siguen los debates presidenciales, elaboran camisetas, pancartas y letreros, realizan campañas para inscripción de electores y son activos en la legislatura federal.

Second Life es una comunidad interactiva en internet, con una economía y cultura desarrolladas por sus usuarios, quienes crean avatares, con las características que ellos desean. Más de 14 millones de personas de todo el mundo participan en la comunidad.

Dos hombres manejan las campañas políticas en Second Life: Keith Mandell, de 36 años y quien apoya a Obama, y Gordon Olivant, de 43, que hace campaña en favor de McCain. Ninguno tiene relación con las campañas en el mundo real.

"Mi meta es hacer que la gente se comprometa a trabajar en el mundo real", dice Mandell, abogado cuyo avatar se parece a Obama, y emplea el nombre Cubsfan Pugilist.

Fidelidad virtual

Mandell fundó su grupo de simpatizantes de Obama en diciembre del 2006, antes de que el senador por Illinois anunciara su candidatura a inicios del siguiente año. El grupo tiene más de mil miembros, entre ellos piratas, personas con cola y una bola de luz flotante.

"He apoyado su campaña presidencial desde hace tiempo", dijo Mandell. "Costó algo de dinero el preparar el grupo y luego lo puse en marcha".

Olivant empezó a organizar el grupo de simpatizantes de McCain en el primer trimestre del año, logrando traer a unos 400 miembros a su cafetería virtual Straight Talk.

Primero sostuvo discusiones sobre temas diversos, desde impuestos a reformas constitucionales, y ahora tiene varios grupos que se reúnen de manera independiente a distintas horas, conversando o intercambiando rumores sobre Obama.

"Toma tiempo el reunir un público y a seguidores", dijo Olivant. "Pienso que si hiciera esto por otro año, tendríamos una situación muy diferente porque es una labor difícil. No es cosa de magia. Se trata de estar aquí, de participar, convencer a la gente y atraparla. No se puede acelerar el proceso demasiado".

miércoles, 22 de octubre de 2008

Elearning 2.0 paso a paso, Recursos para ambientes corporativos y educativos

Internet ha evolucionado en todos los aspectos en que el hombre puede involucrarse: político, económico, social, cultural, educativo, estratégico, personal. La web amplia su acceso, democratizando el uso de servicios y aplicaciones, brindando la posibilidad a todos los usuarios de utilizarlos, compartirlos, enriquecerlos y distribuirlos.

Alrededor del concepto Web 2.0-3D giran una serie de términos: Blogs – Fotologs – Vblogs – Podcasts – Webcasts- Wikis – Webquest – Sitios sociales – Redes sociales - Sindicación de contenidos – Imágenes, videos y música, Mundos Virtuales, son sólo algunos en la larga lista de recursos disponibles para todo tipo de organizaciones.

The Pirate Bay responde al día mundial de la antipiratería de Microsoft


Mientras Microsoft festeja su día de antipiratería, The Pirate Bay responde, como es habitual, a su manera: poner en la portada de su sitio una fotografía de Bill Gates de 1977 cuando la policía lo ha fichado por una infracción de tráfico, y un texto por debajo que dice ‘Bill Gates made me do it’ (’Bill Gates me hizo hacerlo’).

Si esto fuera poco, además, esta fotografía enlaza a una selección de torrents de diferentes productos de Microsoft que se encuentran alojados en el tracker, en los que se incluyen las versiones piratas de Microsoft Office 2007 Enterprise, Windows Vista Ultimate (SP1), Windows XP Pro (SP3), etc. No entiendo como un tracker como The Pirate Bay sigue sobreviviendo a tantos registros policiales, demandas y amenazas.

lunes, 20 de octubre de 2008

UNA NUEVA MANERA DE PRACTICAR LA FORMACIÓN

Miguel Ángel Pérez


Aníbal de la Torre en el taller sobre la aplicación Moodle
El vertiginoso desarrollo de la sociedad de las telecomunicaciones también está revolucionando el mundo de la enseñanza y, por supuesto, de la formación. Las nuevas herramientas que surgen derivadas del potente mundo de la red crean plataformas de amplio y rápido calado, que cada vez más, están siendo destinadas al proceso específico de la formación. “La revolución de Internet ha permitido dar un protagonismo muy importante al usuario”, destaca Aníbal de la Torre, haciendo énfasis en las mejoras que la nueva forma de desarrollar procesos formativos aporta al proceso de aprendizaje.

De la Torre tiene varios años de experiencia en la integración de la herramienta Moodle en el sistema de enseñanza para sus alumnos en el instituto de Palma del Río, y ha destacado los buenos resultados que éste ofrece. Al mismo tiempo ha subrayado la importancia de seguir potenciado el uso de estas nuevas plataformas en red y desarrollado, al final de su exposición, una breve práctica con Moodle e invitado a todos los presentes a profundizar en el conocimiento y práctica de esta herramienta. Al taller han asistido profesionales del mundo de la educación, así como del mundo empresarial dedicados al campo de la formación, dinamizando la mesa de trabajo con debates y participación constante.

¿Qué es Moodle?

Moodle es una plataforma tecnológica que constituye un efectivo soporte para la creación de comunidades de aprendizaje en línea. Se trata de un apoyo muy importante para los educadores que enfoca el proceso enseñanza-aprendizaje en el constructivismo social. Esto es, potencia el aprendizaje colaborativo mediante el desarrollo de trabajo en grupo e implicando a los alumnos en la misma experiencia educativa. Todas estas características extraídas de la teoría del aprendizaje, pueden ser llevadas a la práctica de una forma muy sencilla con el sistema de trabajo que ofrece la herramienta Moodle.

Esta herramienta permite al profesor tener un control total sobre todas las opciones y funciones en cada curso o tarea. Al mismo tiempo, oferta gran diversidad de actividades para transmitir los conceptos, cuestionarios, diarios, encuestas, etc, todas orientadas a fomentar la integración del alumnado. Además de estas ventajosas características directamente vinculadas al proceso educativo, Moodle presenta otras virtudes relacionadas con su sistema informático, como una amplia adaptabilidad para su ejecución o sistema de base de datos con el que opera. De este modo, gran cantidad de instituciones lo están aplicando como herramienta de apoyo a la enseñanza en sus centros, como algunas universidades españolas, como la Universidad del País Vasco o la Rovira i Virgili.
Logo de la plataforma Moodle

Logo de la plataforma Moodle


Multitud de aplicaciones


Ya, a día de hoy, diferentes instituciones están presentando sus cursos formativos mediante esta tecnología. Es el caso del módulo semipresencial de la educación superior de adultos de la Consejería de Educación o, algunas iniciativas más particulares como los centros del profesorado de diferentes institutos de secundaria andaluces. Para cualquier tipo de empresa presenta una muy buena oportunidad con la que dirigir sus iniciativas de formación interna, así como, para muchas empresas dedicadas expresamente a la formación externa, es la principal herramienta de trabajo.

Sin duda, este sistema está abriendo un enorme campo de trabajo y mejora para la educación, que de momento debe desarrollarse como apoyo del actual proceso de aprendizaje. Es necesario pulir aquellos aspectos o carencias más importantes del sistema, como la dificultad de garantizar la identidad de los usuarios para asegurar la objetividad de su evaluación, pero quizás se trate de aspectos que siguen pendientes de mejorar en la propia educación tradicional.

Algunos ejemplos más de usos educativos de Second Life

El sitio Science School nos enseña de forma interactiva cómo funciona la ciencia


La isla Meteora es una región utilizada para la simulación de fenómenos meteorológicos


Stadtrand es un lugar para los practicantes de la astronomía

Un ejemplo de comunidad social


La región es Live2Give, pero dejemos que sean ellos quienes se expliquen: “¿Quién es wilde cunnigham? Somos un grupo de 9 adultos severamente discapacitados todos explorando Second Life, lo que de verdad nos libera para hacer cosas que no podríamos hacer en la vida real. Participamos como un grupo.”

Avatares para todos, en la vida 3D

Ubicuidad será la característica que mejor definirá a Internet, o su equivalente, en 2050. Teléfono, televisión y la transmisión de datos ya no tendrán distinción, todos correrán sobre ‘la red’. “Quizá la palabra que la define ya ni siquiera se usará”, predice Claudia Caballero, analista de Select.


Desde hace un par de años, IBM trabaja en una plataforma tridimensional de Internet, en la que los usuarios se moverán como avatares entre mundos virtuales, sin perder su identidad.

La tecnología está lista, y aunque los expertos creen que la 3D no dominará la red, sí creen que se usará para entretenimiento, educación y salud a distancia.

Mientras el mercado determina si IBM tiene razón o no, la empresa mexicana Cenit Design ya participa de los negocios web en 3D para desarrollar objetos y ambientes para Second Life con el aval de su fundadora, Linden.

Lo que empezó como el juego de un fanático de la tecnología, hoy representa para Samir Chehaibar negocios de hasta 3,000 dólares por campaña publicitaria virtual (y física).

Hay todo tipo de profecías sobre el futuro de la red: el experto en bioingeniería John Doyle afirma que Internet requerirá tanta infraestructura que será ineficiente y desaparecerá. La sustituirán nuevos tipos de biorredes.

Alejandro Valdés, gerente de Investigación en IDC, predice que la red ya no residirá en computadoras, sino que volverá el esquema del cliente delgado (thin client) que serán todos los dispositivos conectados y dispersos geográficamente; es decir, estará en todos lados.

“Lo que puedo pronosticar es que al menos un tercio de los cibernautas se seguirá quejando en 2050 de tener una conexión lenta”, bromea Alejandro Pisanty, presidente de la Sociedad Mexicana de Internet.

Lo que no cambiará será su forma de uso, empezando por las búsquedas de información, señala John Farrell, director de Google México. “Tendrá un impacto en todos los negocios”.

Por ello, quizá la visión de Chehaibar no esté tan alejada de ese futuro: “La tendencia es simplificar, habrá más rango de acción en canales concentrados de información, recibida a través de hardware y software ‘universal’, que probablemente tenga algo de orgánico, lo que nos permitirá ser una especie de cyborgs”, plantea

Los desafíos que plantea Second Life para la educación

Según los directores y programadores de Linden Labs, Second Life (SL) es un mundo digital, on line en 3D, imaginado, creado y poseído por sus residentes. Su creador, Philip Roseadle, quiso representar el mundo en un microcosmos y lo hizo a través de bytes. En SL el avatar representa al usuario que puede volar o caminar por las regiones “sims” en forma gratuita o con dólares Linden que es la moneda de SL. El usuario puede optar por un trabajo virtual o puede crear su propia empresa.

El hedonismo virtual es divertido, pero hay muchas otras posibilidades para desarrollar creadores y artistas. Además de la programación y la construcción, se pueden sacar fotografías y crear películas. También es un buen campo para el estudio y los programas de investigación: un lugar donde científicos, profesores y estudiantes pueden encontrarse, aunque estén remotamente separados en el mundo real. Las empresas no se quedaron atrás y aprovecharon SL para tener su propio espacio. Casos como Philips, Sears, L’Oréal, Siemens o Sodexho son interesantes porque además de realizar publicidad hacen reclutamiento, prototipos de productos, reuniones, servicio al cliente, eventos, etc.

En la educación, la Facultad de Ciencias Económicas de UADE está aprovechando la presencia de la Universidad en el ciberespacio para el dictado de sus materias. La finalidad es utilizar la plataforma para realizar clases de consulta para trabajos prácticos, informar notas de exámenes, organizar visitas guiadas a empresas virtuales, realizar clases compartidas en donde distintos cursos debaten sobre un tema y realizan role playing, entre otras cosas. El equipo de Second Life de UADE está trabajando en la organización de un congreso virtual para el 29 de octubre, de 11.00 a 14.00, dividido en tres paneles: educadores, especialistas en sistemas y representantes de las empresas que se van a teletransportar para chatear.

No hay límites definidos; el límite está en la imaginación del docente. Esta aplicación de la tecnología al ámbito académico genera en los alumnos mayor motivación por participar. Se procura así que el alumno tenga un mejor contacto con el docente para manifestarle sus dudas o para aprender fuera del horario de clase a través de un medio en el cual pueden interactuar en tiempo real mientras no estén físicamente en la Universidad.

Peter Drucker menciona que las innovaciones que tienen éxito explotan los cambios que ya se han producido, es decir, explotan el lapso de tiempo que existe entre el cambio mismo y su percepción y aceptación. Second Life ya es un cambio consumado, pero todavía no ha sido del todo percibido y aceptado por el público argentino. Por lo tanto, creemos que es este el momento para aprovechar las oportunidades que brinda Second Life para la educación. Es nuestro desafío como académicos poder explotarlas al máximo.


Raul A. Mojica © 2009. Web 3D Muves: Metaversos Learning3D