martes, 30 de diciembre de 2008

Crear Usuario en OpenSimulator

Para realizar pruebas con mas usuario en OpenSimulator debemos crear este :

* Ir a la consola del servidor, si no se encuentra en ejecucion, se debe iniciar este
Region (root) # :
* Ejecutar el comando create user y suministrar la informacion basica del usuario
create user
First name [Default]: Raul
Last name [User]: Mojica
Password: OpenSimulator
Start Region X [1000]:
Start Region Y [1000]:
Email []:User@OpenSimulator.org

Ya tenemos un nuevo usuario con el cual probar

ScienceSim

"ScienceSim es un mundo virtual creado para la comunidad interesada en la computacion de alto rendimiento (HPC), puede ser utilizada para educacion, colaboracion o visualizacion" http://sciencesim.com



El pasado mes de noviembre de 2008 durante la conferencia de Super Computacion, un evento patrocinado por la IEEE y ACM, Wilfred Pinfold anuncio que los asistentes a la conferencia planean crear un nuevo mundo virtual llamado "ScienceSim". Este proyecto es soportado por Intel y el comite de la conferencia y busca utilizar estos ambientes virtuales colaborativos para realizar investigacion de punta. A traves de este proyecto se pretende crear una nueva herramienta que utilice las caracteristicas innovadoras de los ambientes virtuales para facilitar la educacion y la colaboracion.

Intel crea este mundo basado en OpenSimulator para que la comunidad cientifica lo utilice como una herramienta para la simulacion de algunos de los resultados de investigaciones que tienen que ver con la computacion de alto desempeño, como son el modelado de sistemas y la visualizacion de datos, entre muchos otros, ademas le suma la posibilidad de utilizar la plataforma de forma educativa para enseñar de manera intuitiva utilizando estos modelos. Adicional a esto los mundos virtuales se veran beneficiados con el proyecto al entrar en el mundo de la computacion intensiva, pues aunque estan enmarcados en la computacion distribuida todavia algunos servicios son centralizados y no sacan provecho de la capacidad de computo actual.

Asi que Intel es otra de las grandes compañias que se suma a estos esfuerzos para desarrollar mejores mundos virtuales.

Primeras Impresiones ScienceSim



Despues de conocer que Intel estaba creando un mundo virtual llamado ScienceSim basado en OpenSimulator, ni corto ni perezoso trate de bajar e instalar sus servidores pero todavia no estan disponibles al publico en general, entonces opte por solicitar una cuenta para echarle un vistazo y mirar en que estan trabajando. Hoy me llego un correo con mi usuario y utilizando HippoViewer entre a pasear un rato.

Comence entonces entrando a la pagina web del simulador la cual esta desarrollada en PHP que permite solicitar una cuenta, actualizar los datos de la cuenta, visualizar las ultimas noticias, listado de regiones, estado de las regiones y mapas de estas. En el wiki encontre como acceder a las regiones utilizando el HippoViewer que hace poco descargue.



Lo primero que hice al llegar a las islas fue personalizar mi avatar (para luego darme cuenta que una seccion de bienvenida existen avatars gratis), luego me fui por los diferentes sitios donde encontre una zona de bienvenida donde existen imagenes con datos acerca de como moverse, usar la camara, modificar la apariencia y demas, en otro lugar hay edificios administrativos y al parecer algunas oficinas, tambien encontre un edificio como un observatorio y debajo del agua una cupula transparente a la cual no pude entrar. Tambien a los lados de un puente encontre unas pantallas donde se pueden observar varios tutoriales de Torley acerca de Second Life.

Las islas estan en construccion pero ya tengo mi usuario.

Enlaces :
* Anuncio sobre ScienceSim
http://blogs.intel.com/research/2008/11/immersive_science.php
* Pagina Oficial de ScienceSim
http://sciencesim.com
* Pagina del Simulador
http://sciencesim.com/scisim

Los peligros de los mundos virtuales

Second Life y otros juegos de rol multijugador masivos conforman lo que se llaman mundos virtuales. Lugares repletos de diversión, pero que también soportan a los ciberdelincuentes.

Principales riesgos

1. Robo de identidad. El riesgo más común consiste en el hurto de personajes del juego o mundo virtual para hacerse pasar por otra persona.

2. Riesgos de privacidad. Este tipo de amenaza está muy relacionada con las redes sociales, al fin y al cabo, los mundos virtuales, son una especie de red social. El acceso a la información privada del usuario, ya sea su raza, religión o afiliación política, está al alcance de muchas más personas de las que realmente creemos.

3. Automatización. La creación de herramientas automáticas para intentar saltarse las reglas del juego es más común de lo que nos imaginamos. Con ellas se simulan actividades humanas.

4. El cheating siempre ha existido, desde huevos de Pascua hasta formas más complejas y no contempladas en el diseño original. ¿Qué significa? Pues básicamente hacer trampas, ya sea utilizando un fallo en el diseño del juego o del mundo virtual o utilizando puertas traseras.

5. La intimidación online está muy relacionada con la vida real. Algo parecido al mobbing, pero adaptado a los mundos virtuales.

6. El motivo económico no podía faltar y por eso en sexta posición nos encontramos al fraude. El robo de personajes online para subastarlos o venderlos es uno de los riesgos más comunes, así como quitarles su dinero virtual o los objetos que poseen para poder venderlos luego.

7. Los riesgos a la propiedad intelectual cada vez son más frecuentes. El espionaje industrial, el filtrado de información o la pérdida de documentos ya no parecen riesgos tan lejanos como hace un tiempo.

8. El acceso de menores de edad a contenidos para adultos disponibles en estos mundos virtuales es muy difícil de controlar. A día de hoy es realmente complicado poder comprobar la edad de los usuarios.

9. La resolución de disputas online es algo muy complicado, no existen leyes en estos mundos virtuales, con lo que el escenario puede ser parecido al Oeste: donde las disputas son ganadas por el más fuerte o arbitradas por un tercero que no es 100% objetivo.

10.El spam dentro del mundo virtual es un riesgo cada vez más común. Los spammers buscan nuevas formas de contacto continuamente y en este caso el envío de publicidad o mensajes no solicitados dentro de los mundos virtuales se ha incrementado notablemente.

11. Las denegaciones de servicio (DoS) se dan en muchas ocasiones debido al carácter cliente-servidor y, a veces, a las pobres medidas de seguridad. Son ataques contra la infraestructura que aloja el mundo virtual y que puede dejar a todos los usuarios del mismo sin acceso.

12. Servidores de juego maliciosos para robar credenciales de acceso o personajes: una especie de ‘man-in-the-middle’ cuando no existe autenticación cliente-servidor (y servidor-cliente), o simplemente, servidores de juegos ‘no oficiales’.

13. Con la técnica de ‘ataques en el cliente’, muy común hoy en día, se infectan los equipos de forma remota utilizando fallos en los clientes.

14. Ataques en el servidor de autenticación para utilizar en beneficio propio y bloquear a otros usuarios.



Saludos, Raul

viernes, 19 de diciembre de 2008

Joomla + Second Life = JoomlaSL

Los nuevos usuarios solo tendrán que hacer click en la terminal y escribir su email, luego chequean el mismo, copian el código que se les proveerá y vuelven a la terminal de joomlasl y lo pegan. Listos para usar los servicios web de tu página.


El flujograma permitirá al usuario registrarse a tu sitio web de manera que podrá tener acceso a los servicios que ofrezcas en tus componentes sin necesidad de visitar el sitio, solamente tendrá que confirmar su cuenta en caso de que se halla registrado anteriormente.



Espacio Virtual



El proyecto JoomlaSL no estuvo completo hasta que tuvimos una oficina virtual. Fire Centaur (AliascPaul Preibisch en la vida real) donó una parcela de su isla para realizar experimentos de JoomlaSL. Puedes teletransportarte desde aqui directamente.



El espacio está localizado en English Village, una parcela educativa construida por Fire Centaur con fines de experimentación en el campo de la educación.

Aqui encontrarás:

Un whiteboard con algunos esquemas explicando varios componentes en desarrollo.

Una mesa virtual desde donde podrás enviar mensajes en Second Life

Una terminal Joomla!

Un enlace a nuestro grupo en Facebook y a nuestro sitio web.

Cómo comenzar

A continuación te presentamos algunas formas de involucrarte.

* Visita nuestra Wiki! ¡Click aqui!
* Participa en nuestros Foros
* Únete a nuestro grupo en Facebook
* Descarga archivos!
* Visítanos dentro de Second Life!

Mas informacion en su pagina oficial http://joomlasl.org/

jueves, 18 de diciembre de 2008

Interfaz de mundos virtuales para ciegos


IBM está desarrollando una herramienta basada en la Web para los ciegos para acceder a mundo virtual. Una de las preguntas que no se pregunta con demasiada frecuencia es la forma en que el interruptor de un texto basado en Web para más gráficos de inmersión y, a continuación, afectan a los mundos visualmente discapacitados. El enfoque de IBM se basa en ofrecer descripciones textuales de los objetos y monumentos, así como permitir a los usuarios, visión y ciegos, para proporcionar oral anotaciones de los temas en los mundos virtuales. Yo no estaba en condiciones de acceder y comprobar que funciona, lo que podría ser una función de la etapa inicial o error del usuario, pero suena como un interesante enfoque al problema de la accesibilidad.

"En la actualidad, la aplicación sólo interfaces con la plataforma de Second Life, sin embargo, como un objetivo a largo plazo, podría ser posible hacer esta interfaz de usuario de portátil a más de un mundo virtual la aplicación", explica IBM después de la semana pasada. "Si tiene éxito, que permitiría la portabilidad de los usuarios ciegos para aprender sólo una aplicación cliente que está específicamente adaptado a sus necesidades de aprendizaje en lugar de una nueva solicitud por separado para cada mundo virtual."

Advertencia: Segundo Inventario?

¿Cuál es el segundo inventario completo de vuelo bajo el radar? La gente es muy vulnerable a la copia ilegal de contenidos en SL OpenSim y nadie parece realmente poner atención:

¿Qué pasa con la los productos permanentes que se venden con restricciones de licencia?
A: Normalmente, cuando usted vende un producto completo con permanentes de transferencia / revender limitaciones, que está confiando en la honestidad del comprador, pero nadie le podía detener la venta de ellos. En segundo inventario es el mismo, si él tiene plena perm en su texturas que puede copiar y revender de ellos, no las limitaciones técnicas, sólo la honestidad del comprador.

Si no guardar y no guardar ninguna copia. De hecho, la advertencia de que tienes es parte del sistema de protección de los derechos de autor que imponen dentro de SI.
Lamentablemente, debido a algunos de los recientes debates sobre los temas de propiedad o derechos, no puedo ser optimista acerca de la oportunidad de obtener la aprobación de esa idea de CL y, en general, de la comunidad, sino que más bien parece que más limitaciones será publicada. De todos modos este es un momento de transición y cualquier cosa puede sucede así que vamos a ver lo que el futuro nos reserva.

Usted reconoce que Linden Lab y otros proveedores de contenidos tienen derechos en sus respectivos contenido bajo derechos de autor y otras leyes aplicables y las disposiciones de los tratados, y que, excepto como se describe en el presente Acuerdo, tales derechos no tienen licencia o transferido de otro modo por el simple uso del Servicio. Usted acepta la plena responsabilidad por su uso de cualquier Contenido en cualquier violación de tales derechos.

Linden Labs y segundo inventario son de tipo diciendo: "hey comprador, es a usted a ser honesto", mientras que también diciendo "hey creador de contenido, que depende de usted para asegurarse de que sus compradores saben que pueden utilizar su contenido". En otras palabras, "El derecho de autor es entre el comprador y el vendedor, no es nuestro problema".

AVATAR: Exposición sobre los mundos virtuales interactivos

AVATAR La exposición interactiva pretende informar al público en general sobre la cuestión de los mundos virtuales en línea.
AVATAR específicamente tiene como objetivo promover un debate sobre las repercusiones sociales y culturales de estos mundos en tres dimensiones, donde millones de personas responden, la construcción, el comercio y el vivir juntos a través de sus avatares digitales, la gente extraña Estos valientes mundos nuevos.
¿Cuáles son esos mundos? ¿Qué pasa allí? ¿Por qué tantas expectativas sobre el futuro de este nuevo medio?
Las instalaciones interactivas de la exposición intentará responder a todas estas preguntas, haciendo hincapié en los riesgos y las oportunidades de estar en un mundo virtual como "Second Life".

AVATAR proponer un nuevo tipo de ruta de exposición: construido totalmente en un entorno 3D. Los visitantes del museo tendrán acceso a salas de exposiciones desde dentro de la alta tecnología quioscos de la computadora. Y cada visitante será la conducción de un alter ego digital, creada para la ocasión. Un extraordinario viaje comienza a través de escenarios imaginarios, donde cada avatar-los visitantes serán libres de comunicarse con los demás y ver la exposición juntos. El gráfico de simulación está diseñado para ser amplio y agradable hijo involucrar a los laicos de los mundos virtuales y juegos de video. El interfaz 3D con el que va a ser muy fácil de usar.

Las empresas, las identidades, las comunidades, las economías y las leyes de los mundos virtuales todos los temas cubiertos por la exposición, con el apoyo de un comité científico de especialistas en nuevos medios de comunicación.

Por último, el Avatar será un nuevo concepto de la exposición monitores, auriculares, micrófonos y la tecnología se utiliza para hablar de uno de los aspectos más antigua de la humanidad: la sociabilidad, la necesidad de relacionar a cada uno otros a través de la Web mundo de hoy, como en torno a un juego en el pasado.

Red Bull el primer anunciante en el mundo virtual de Sony Home


Red Bull se convertirá en el primer socio en términos de patrocinio de Sony Home.
Una isla Red Bull impulsado por los acontecimientos para ver los vinculos reales de los acontecimientos podría fácilmente encontrar su audiencia.

Sin embargo, la cantidad de trabajo que puede ser demasiado importante, por lo tanto, una asociación con Sony parece más interesante sobre el papel, porque la marca ofrece a sus PR operación "1 anunciante de sony Home" (véase el primero Second Life, Google Lively ...) y una dedicada visibilidad en la comunidad de propietarios de Playstation. Tal vez Red Bull pondrá en marcha una estrategia paralela de otros mundos o nichos sociales.

Película basada en Second Life


Es obra de Alexandra Alter y comentaba la vida de un joven habitante de este mundo ficticio, que empleaba una ingente cantidad de horas al día en vivir esta existencia alternativa digital.

Ante el carácter social y especial de Second Life, la producción de Verbinsky centrará los focos en estudiar la vida de los jugadores tanto dentro como fuera del simulador, y de forma más general en el género del rol online. La película narrará las experiencias de un aficionado del juego y sus vivencias virtuales y reales.

La producción de la película correrá a cargo de Universal Pictures y Verbinsky estará acompañado durante el proceso de profesionales del celuloide como Alain Chabat, Stephanie Danan y Sarah Shepard.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Weblin: "Los avatares de Second Life en Weblin escaparan" y "weblin tambien celebra la Navidad".

Weblina se encuentra actualmente en un período de crecimiento impresionante, con más de 1 millón de usuarios registrados que acaba de pasar más de 30 horas mensuales a navegar, chatear, ver "coquetear" en toda la Web.
Actualmente disponible en 10 idiomas (Inglés, alemán, francés, italiano, español, portugués, polaco, chino, japonés y turco), el software necesario para mostrar tu avatar es descargado en más de 50 países.

A continuación se muestra una lista de las posibilidades de Weblin:

* Más de 200 avatares animados (caminar, reír, etc ...)
* Personalización de la avatar
* Envío de su imagen, gif animado de una completa personalización del avatar
* Chat público o privado
* Lista de contactos
* Cuestiones relativas a la gestión (y la actividad social)
* Envío de fotos o regalos a las personas encontradas en un sitio
* Colección de objeto virtual y el intercambio
* Mini-juego
* Weblin editor, a blogger y Twitter desde weblina
* Weblin.lite el software sin weblina
* Widget Weblin.lite avatares weblina incluir en su sitio
* Weblin, mostrar tu avatar en Second Life weblin
* Un próximos weblin Loca, una aplicación de Facebook.



Weblina puede ser considerado un mundo virtual (para mí es un mundo virtual), pero a diferencia de Second Life, no es en 3D y, sin embargo, es posible el acceso virtual con tu avatar a un mundo sin límites.

Video - OpenSim y OpenID

Bush: en Iraq y el festival de lanzamiento del calzado



lunes, 15 de diciembre de 2008

Mundos virtuales en las noticias

El Financial Times (Reino Unido) - Sony aspira a un nuevo orden mundial virtual. "La edad del avatar ha llegado para consolas de juegos, con el lanzamiento de la Sony Inicio completar ayer la respuesta de los encargados de la formulación de tres grandes con el crecimiento de la popularidad de redes sociales y mundos virtuales. La conectividad a Internet de la actual generación de consolas está permitiendo a Microsoft, Nintendo y Sony para construir comunidades en todo el mundo entre los propietarios de los más de 75 millones de máquinas vendidas ahora. La adición de los avatares y entornos virtuales se espera la apertura de nuevos flujos de ingresos, pero el impacto en los mundos virtuales como Second Life, Gaia, y Habbo Existe todavía no está claro. "

2. CNN (EE.UU.) - mundo virtual, real emociones: Las relaciones en Second Life.
"Nina Allam estaba nervioso.
Ella estaba a punto de conocer a alguien que ha sido el chat en línea desde febrero.Nina Allam y Sean Barbary se casaron en el mundo virtual de Second Life antes de la reunión por primera vez. Muy, muy nervioso. Recuerdo que le envío un texto que dice "última oportunidad para volver a cabo," cuando yo estaba en la estación dispuesto a llegar en el tren. "Aunque Sean Barbary reunión en persona por primera vez, Allam ya estaba casada con él en la línea virtual mundo de Second Life.

3. BBC News (Reino Unido) - mundo virtual para los musulmanes debut. "Una versión de prueba del primer mundo virtual destinado a la comunidad musulmana se ha puesto en marcha. Muxlim llamado Pal, que permite a los musulmanes a buscar después de un avatar de dibujos animados que habita el mundo virtual. Basado libremente en otros mundos virtuales como The Sims, Muxlim Pal permite a los miembros de personalizar el aspecto de su avatar y su habitación privada. Dirigido a los musulmanes en las naciones occidentales, Muxlim Pal creadores de la esperanza de que también fomentar la comprensión entre los no-musulmanes ".

4. Ars Technica (USA) - Ars TECHNICA (EE.UU.) - los intimidadores ataque musulmán mundo virtual ya inundado en los usuarios. "La idea de un mundo virtual se centró en el estilo de vida islámico se inició hace cinco años, al director general Mohamed El-Fatatry trasladado desde Dubai a Finlandia para asistir a la universidad. Universidades americanas en general , por lo que El-Fatatry se sentó en su computadora, Googled para "estudios de la tecnología de los medios de comunicación en Europa", y fundar una universidad finlandesa como su tercer hit. Finlandia ofrece un servicio gratuito de la educación superior, incluso para los extranjeros, por lo que El-Fatatry aplicado, matriculados, y sólo entonces se dirigió a su nuevo país por primera vez ".

5. Indiatimes (India) - ¡Cuidado, tu avatar en peligro. "Imagine la presentación de una denuncia en una estación de policía local para liberar a su carácter de juego, por un valor de cientos de dólares, robados en línea. Como es que es muy difícil conseguir los rehenes liberados manos de los terroristas, los policías locales ahora tienen otro problema para manejar - a su despacho virtual identidad de los terroristas cibernéticos. Y, desafortunadamente, el GSN Marcos o no están capacitados en ello. En países como China, EE.UU., Corea del Sur, muchas empresas emplean a cientos de jóvenes para jugar juegos gratis en su parlours. Estos niños son solicitó entonces a hacer que sus personajes, de gran alcance y con el brazo mágico virtual de armas ".

6. exduco (Italia) - La investigación tiene por objeto hacer "mundos virtuales", como en todo el mundo como la Web. "Si usted todavía no han sido invitados a enviar una representación digital de sí mismo a una reunión de negocios o una reunión familiar en un" mundo virtual ", puede ser porque estas ricamente entornos gráficos en línea son limitados por la técnica y las limitaciones económicas que limitan su alcanzar. Hasta ahora, los mundos virtuales se han construido sólo por unas pocas empresas, utilizando tecnologías patentadas que no pueden crecer en el mismo fluido de forma que la Web tradicional.Como resultado de ello, mientras millones de aficionados ven como proporcionar riqueza sin precedentes a la interacción en línea, que está atascado en la condición de nicho.


domingo, 14 de diciembre de 2008

Un mejor sistema? Enseñanza de la asistencia sanitaria prácticamente ( pacientes virtual)


En lugar de evaluar a sus estudiantes a través de un documento basado en el examen, en vivo en la gente viene a pretender ser pacientes, que está empezando a ser más común escuchar a los educadores de la salud piden a sus alumnos en lugar de utilizar las aplicaciones informáticas y herramientas con creado digitalmente los pacientes.

Hay una miríada de decisiones que hay que hacer en torno a la atención de los pacientes. Los estudiantes necesitan ser capaces de ejercer una gran cantidad de datos técnicos, ser capaz de pensar bien sobre la marcha, y ser capaz de hacer rápida y examinado las decisiones como los profesionales de la salud. Estos creados digitalmente, o virtual, los pacientes pueden ayudar en la construcción de estas habilidades.

Aunque los pacientes mirada virtual al igual que los avatares que representan a personas reales en mundos virtuales, la virtual pacientes suelen tener ya sea una inteligencia artificial (IA) o un guión de respaldo detrás de ellos. A diferencia de un IA, de secuencias de comandos de respaldo no puede tomar decisiones en sí -, sino que sigue un árbol de decisiones que ya se ha establecido antes de que el estudiante se involucra con ella.

Medicina

MyCaseSpace es una web basada en la aplicación virtual que presenta a los pacientes a los estudiantes a intervalos irregulares a lo largo del lapso de su curso. Virtual los pacientes pueden ponerse en contacto con el estudiante en cualquier momento del día o de noche, a través de su equipo y, a petición de una clínica consultar. El uso de los pacientes virtual avatares para comunicarse visualmente con los estudiantes, el discurso de los pacientes virtual se puede acceder en 13 idiomas diferentes. Estos pacientes utilizar un guión de respaldo para sus interacciones, el diseño de los que se basa en el vídeo-juego de árboles de decisión.

La solicitud puede ser fácilmente actualizado y modificado para incluir a los miembros de la familia virtual de la paciente virtual para hacer exigencias a los estudiantes.

Aunque no se ha demostrado que este método de evaluación de los resultados en cualquiera de los dos mejores o peores resultados para los estudiantes, los profesores y tutores encontrar que el sistema sea más beneficioso para ellos. La aplicación recoge, almacena y procesa datos generados por los estudiantes cuotas, reduciendo el tiempo y el tedio, y el aumento de la precisión, para el marcado individual.

"Enfermera de la Isla" se ha creado dentro de Second Life por la Universidad Glasgow Caledonian. Aparte de la representación virtual de la universidad, construido de manera que los estudiantes pueden aprender a encontrar su camino alrededor del campus, el Laboratorio de Destrezas de Enfermería se ha recreado y pobladas con pacientes virtuales. Estos pacientes pueden ser controlados ya sea por una IA o por un tutor, y el uso de texto a síntesis de voz en lugar de voces grabadas.

Las conversaciones celebradas entre los pacientes y los estudiantes se registran, de manera que los estudiantes pueden ser debriefed más tarde por un tutor. Este servicio se abrirá a principios del próximo año.

En conclusion

Eficacia del aprendizaje no es la única razón para usar un mundo virtual o virtual pacientes.Si el aprendizaje no es menos eficaz que mediante el uso de otros métodos, y hay otros beneficios para el virtual alternativas, que aún puede estar bien vale la pena.



viernes, 12 de diciembre de 2008

Avatares de la guerra militar virtual



La próxima base del Ejército norteamericano no estará en Irak ni en Afganistán, sino en un lugar muy diferente y menos peligroso: el mundo virtual de Second Life. Con el fin de atraer a nuevos y jóvenes reclutas, el Pentágono está recurriendo a internet, donde ha puesto en marcha diversas iniciativas que incluyen la posibilidad de charlar vía webcam con soldados reales que sirven en Irak.

El Ejército presentó esta semana su base en Second Life, que consistirá en la creación de dos islas. La primera permitirá al avatar del posible recluta informarse sobre la vida militar, mientras que la segunda ofrecerá actividades como rápel, salto desde aviones y otras experiencias virtuales. “Hay unos cuatro millones de jóvenes que interactúan en Second Life y éste es el grupo de edad al que estamos intentando animar para que se aliste”, dijo el general William S. Wallace durante la presentación de la iniciativa. Simultáneamente, el Ejército ha introducido novedades en su página web goarmy.com dentro de la nueva fase de su actual campaña publicitaria para atraer nuevos conscriptos. Una de las principales novedades es la posibilidad de charlar vía webcam con soldados reales destinados en Irak. Los interesados pueden enviar sus preguntas sobre la vida de los militares norteamericanos en ese país y éstos contestan con videos cortos que aparecen publicados en la web. Aunque goarmy.com ya incluía antes un chat para hacer preguntas a soldados en activo, es la primera vez que los usuarios pueden hablar con tropas desplegadas en el frente iraquí.

”Es duro estar 15 meses lejos de la familia y hace calor, pero también es divertido, está bien pagado y es una experiencia de aprendizaje”, responde en uno de los videos el cabo Olsen a la pregunta de cómo es servir en el país árabe.

Para ver la nota completa hacé click acá.

martes, 9 de diciembre de 2008

weblin Gate abre la puerta a los avatares de Second Life


Los avatares están derribando fronteras. weblin abre la puerta a Internet a los avatares de Second Life. Con “weblin Gate”, una extensión de esta aplicación, es posible recorrer Internet con tu avatar de Second Life, más allá del universo de SL. El nuevo avatar Web no sólo puede mantener el aspecto del personaje y su vestuario, sino que también está animado y puede reír, bailar o saludar como lo hacía en Second Life.

No podría ser más fácil llevar a la web a tu avatar de Second Life: los usuarios sólo tienen que dirigirse a la casa de weblin (la del tejado verde) in New Berlin cerca de la torre, en Alexanderplatz. La dirección exacta es: New Berlin 221, 73, 32 (PG). Encontrar la casa de weblin también es muy sencillo mediante la URL: http://slurl.com/secondlife/New%20Berlin/200/93/31

Hay dos habitaciones en la casa: la recepción y photo studio. El usuario tendrá que pagar un linden dollar primero, en la recepción, pero le será devuelto inmediatamente. Después de esto irás al studio donde Paule, el fotógrafo, está esperando. Tan solo tienes que ir al escenario donde está la cámara.

La cámara grabará todas las animaciones en unos segundos. Una columna a la izquierda te indicará cuánto queda para finalizar el proceso. Al final del proceso de transferencia de datos, el usuario recibirá un link que le llevará a la web de weblin. Los usuarios que tengan una cuenta activa ya podrían utilizar su avatar SL en weblin. Los usuarios que no dispusieran de una cuenta weblin, recibirán el enlace para descargar el software gratuitamente de y forma inmediata. En ambos casos el usuario podrá explorar la World Wide Web con su nuevo avatar de Second Life.

Christine Stumpf, una de las fundadoras de weblin, explica las motivaciones del proyecto: "Weblin es el primer mundo virtual "layered" o “mediante capas”. En otras palabras, un meta-nivel sobre otro que ya existe, el mundo virtual más grande: Internet. Ahora con weblin Gate, estamos interconectando mundos virtuales por primera vez, estamos conectando Second Life conla Web."

weblin Gate y Second Life photo studio han sido creados en cooperación con el equipo de PrimForge en Berlín (http://primforge.com).

Weblin es un mundo virtual para la web creado por zweitgeist GmbH que ofrece las más innovadoras formas de comunicación. Cada usuario se vuelve visible en la web, de modo que aparece como en la forma de su alter ego virtual, como un avatar, su avatar weblin. Puede ver a otros que están visitando la misma web al mismo tiempo. weblin es el modo más sencillo para experimentar la web como un mundo virtual, que tiene más de un millón de usuarios weblin en todo el mundo. Con solo un clic el usuario puede comenzar a chatear con otro avatar. weblin funciona en todas las webs, incluidas MySpace, MSN, Google, e eBay, llevando a la gente con los mismos gustos, intereses y necesidades a conocerse. weblin está completamente gestionado por el usuario, que tiene la libertad de hablar en Internet en una nueva dimensión. Con weblin, los propios usuarios deciden por ellos mismos cuándo, dónde y con quien quieren chatear.


El Ejército estadounidense busca nuevos reclutas en el mundo virtual


La próxima base del Ejército estadounidense no estará en Irak o Afganistán sino en un lugar muy diferente y menos peligroso: el mundo virtual Second Life.
on el fin de atraer a nuevos y jóvenes reclutas, el Ejército de EEUU está recurriendo a Internet, donde ha puesto en marcha diversas iniciativas como su base en 'Second Life' o la posibilidad de charlar vía 'webcam' con soldados reales que sirven en Irak.

El Ejército presentó esta semana su iniciativa en este mundo virtual, que consistirá en la creación de dos islas. La primera permitirá al avatar del posible recluta informarse sobre la vida militar, mientras que la segunda ofrecerá actividades como rápel, salto desde aviones y otras experiencias virtuales.

"Hay unos cuatro millones de jóvenes que interactúan en 'Second Life' y este es el grupo de edad al que estamos intentando animar para que se aliste", dijo el general William S. Wallace durante la presentación de la iniciativa.

Simultáneamente, el Ejército ha introducido novedades en su página web 'GoArmy' dentro de la nueva fase de su actual campaña publicitaria para atraer nuevos reclutas.

Una de las principales novedades es la posibilidad de charlar vía webcam con soldados reales destinados en Irak. Los interesados pueden enviar sus preguntas sobre la vida de los militares estadounidenses en ese país y éstos contestan con vídeos cortos que aparecen publicados en la web.

Aunque 'goarmy.com' ya incluía antes un chat para hacer preguntas a soldados en activo, es la primera vez que los usuarios pueden hablar con militares destinados en Irak y que la guerra en este país aparece en un lugar tan destacado de la página.

El objetivo de estas iniciativas es aumentar el interés de los jóvenes por la vida militar pese a la impopularidad de la guerra de Irak, pero los expertos creen que el número de nuevos reclutas está subiendo y no precisamente por los esfuerzos de márketing del Ejército.

lunes, 8 de diciembre de 2008

La agricultura del Oro virtual


La revista Wired han escrito una simple visión general de la floreciente comercio de oro virtual. World of Warcraft es el tema central del artículo - después de un año o menos involucrados con WoW puedo dar fe de la cantidad de trabajo que se necesita para acumular medio-decente reservas de oro, por lo tanto, el floreciente mercado en el pago de alguien más para ganar el oro para usted.

Bienes virtuales son un mercado en rápido crecimiento, con World of Warcraft jugando la parte que le corresponde en el impulso de la demanda. No mundos de juegos como Second Life han mercancías virtuales como la clave de su economía, al igual que con muchos ingeniosos métodos de ganar dinero.

viernes, 21 de noviembre de 2008

Google presenta SearchWiki y cierra Lively


Google no deja de innovar en su oferta de servicios: por un lado, ha lanzado SearchWiki, una herramienta que permite agregar o quitar páginas web a los resultados específicos de una búsqueda; por el otro, el buscador ha decretado el cierre de su mundo virtual Lively.

Con SearchWiki, el usuario registrado puede establecer modificaciones y guardar los cambios para que sean aplicados la próxima vez que realice una búsqueda. El objetivo del servicio es que el internauta tenga un mayor control sobre los resultados de su búsqueda.

jueves, 20 de noviembre de 2008

En contra la pornografía infantil

Hoy es el día elegido para hacer una campaña a través de los blogs, en contra de la pornografía infantil.

La pornografía infantil en la Red es una lacra imparable que ensucia nuestras vidas cada día. La presión policial con macroredadas no es suficiente para detener las malas prácticas de estos individuos, que actúan desde el anonimato que puede brindar la Red golpeando las vidas de cientos de niños, incluso bebés, en busca de un deseo sexual depravado y enfermizo. Por eso entre todos los internautas debemos ponernos manos a la obra y meter el máximo de ruido en el ciberespacio. El objetivo de esta blogocampaña, que arranca hoy, es que el próximo 20 de noviembreDía Universal del Niño– cientos de blogs escribamos un post en el que aparezca la frase Pornografía infantil NO para sembrar los buscadores de Internet de severas críticas a esta vergüenza humana y social. De esta forma conseguiremos que las ciberbúsquedas de las palabras pornografía+infantil al menos golpeen las conciencias de tanto salido mental.

Google clausura en diciembre el mundo virtual Lively

Google ha anunciado que en diciembre va a cerrar Lively, considerándolo un fracaso. Lively es un mundo virtual tridimensional lanzado en julio concebido como un sistema social más similar a Second Life en el que los usuarios pueden crear una representación de ellos mismos, espacios personales, visitar los de otros usuarios, intercambiar objetos y demás, como fotos y vídeos.

Sin embargo, en septiembre la compañía anunció que ésta sería también una plataforma para juegos en torno al concepto de la distribución digital de los mismos con planes para lanzar una interfaz de programación (API) que permitirá la creación, a los mismos usuarios, de juegos sencillos, pero también complejos juegos tridimensionales.

Sin embargo, ahora la compañía planea clausurar Lively en diciembre, reconociendo que no han conseguido crear una red social en línea que les valiese la pena.

domingo, 9 de noviembre de 2008

La Web como plataforma

¿Por qué esto es importante: En unos pocos años no vamos a recordar lo que se quiere instalar nuevo software, con la excepción de el navegador. Nuestro editor de textos, hojas de cálculo, correo electrónico y similares serán en línea a través de un sitio web. Estamos ya existe en muchas maneras gracias a Google de documentos, hojas de cálculo, y gmail. Pero yo todavía estoy escribiendo esta entrada de blog en Word 2007 que he instalado fuera de un disco. ¿Por qué es "la plataforma web como" una gran cosa? Acceso. En lugar de invertir en computadoras con conciertos y actuaciones de espacio en disco duro que puede centrarse en una conexión rápida y un poco de memoria RAM. Más personas tendrán acceso a las herramientas que encontrar una base común y que no es necesario que todos tenemos nuestras propias computadoras para poder almacenar los documentos y la información importante. Además, ser capaz de acceder a su información desde cualquier lugar significa no cargar más en torno a los ordenadores portátiles. La gente que no puede permitirse un equipo no va a estar tan limitada cuando utilizan una máquina de acceso público.

jueves, 6 de noviembre de 2008

El mundo virtual también celebra el triunfo de Obama


De YouTube a Flickr, de Facebook a Twitter, imágenes y sentimientos de los festejos en Estados Unidos inundaron las páginas de Iinternet momentos después que Barack Obama se aseguró la elección presidencial.

Algunas de estas expresiones virtuales fueron simples fotografías de las pantallas de televisión mostrando la victoria del aspirante demócrata. Otras fueron imágenes de celebraciones capturadas inmediatamente después de que se cerraron las urnas el martes en la costa oeste, cuando Obama se declaró el presidente electo.

Mientras en el mundo de carne y hueso hubo grandes multitudes en sitios públicos y millones más simplemente se mantuvieron atentos a sus televisores, otros prefirieron pasar la noche de la jornada electoral en línea... y tuvieron suficiente compañía. Varios estudiantes de la Universidad de Navarro, en Texas, subieron un video de ellos mismos en celebración _ gritando y saltando _ por la victoria de Obama. Un miembro de YouTube subió un video con su forma peculiar de brindar por la victoria de Obama: Se tomó una botella de refresco de dos litros.

Otros cibernautas aprovecharon el momento para bromear, compartir canciones improvisadas sobre el resultado electoral y hasta cantar en un piano dentro del gigantesco mundo virtual conocido como Second Life (Segunda Vida).

Muchos avatares _ las imágenes en la computadora que representan a cada usuario _ se quedaron fuera de la celebración virtual en la oficina principal extraoficial de Obama en Second Life porque el sitio digital alcanzó el martes su capacidad máxima.

"'¡La larga pesadilla ha terminado!', exclamó una avatar llamada Jordanna Beaumont.

El Café Straight Talk, un espacio en Second Life donde se apoyaba a John McCain, era casi una ciudad fantasma después que el aspirante republicano reconoció la derrota. Voluntarios de ambas campañas frecuentaron el mundo virtual a menudo para recabar apoyo para sus candidatos: recolectando donaciones, registrando votantes, construyendo monumentos y entregando sombreros y camisetas propagandísticas virtuales.

Incluso el propio Obama _ cuya campaña aprovechó el poder de construcción de redes sociales en línea desde que compitió en las primarias contra Hillary Clinton _ saludó a sus partidarios cibernéticos justo antes de que subiera al escenario en un parque de Chicago para su discurso de aceptación: Aquellos partidarios que se registraron en su sitio de campaña en Internet recibieron un correo electrónico dándoles las gracias.

Quienes estuvieron conectados en ese momento recibieron este mensaje: "Estoy a punto de dirigirme al Parque Grant para hablar con todos los que estén reunidos allí, pero quise escribirle primero a usted. Acabamos de hacer historia y no quiero que usted olvide cómo lo hicimos. Usted hizo historia todos los días de esta campaña _ todos los días usted tocó puertas, hizo una donación o habló con su familia, amigos y vecinos sobre por qué usted cree que es tiempo de un cambio".

Encuentro Infantil Somece 2008

Rock Band y Guitar Hero World Tour

Son dos series musicales, Rock Band y Guitar Hero World Tour. En las dos se tocan instrumentos virtuales al compás de unos símbolos. Y hasta existirá una tercera licencia en discordia a lo largo de los próximos meses, Rock Revolution de Konami. Todas estas coincidencias no son suficientes para el desarrollador de Harmonix Dan Teasdale, quien considera que estas licencias no compiten entre sí.

Para Dan Teasdale, Rock Band y Guitar Hero World Tour tienen un público objetivo diferente. "No creo que estemos compitiendo. Al menos no desde la perspectiva del diseño, porque nosotros vamos a por dos audiencias completamente diferentes. Rock Band versa sobre una auténtica jugabilidad de banda. Queremos que la gente se divierta en fiesta, y queremos alcanzar esa audiencia generalista", declara a Eurogamer.

El diseñador de Guitar Hero asegura que en su etapa como responsable de Guitar Hero intentaban desarrollar una experiencia más técnica. "No hay nada malo en ello, es igual de válida, pero no es lo que estamos buscando [con Rock Band]".

Como ejemplo para aclarar estas palabras, Teasdale opina que dos juegos como Call of Duty y Halo no compiten entre sí, pese a estar dentro de un mismo género, pues buscan audiencias completamente diferentes.


Un desarrollador de mundos virtuales propone Entropia Universe Platform como base para un juego educativo en línea

GOTHENBURG, SWEDEN--(Marketwire - November 5, 2008) - Después de la exhaustiva revisión llevada a cabo por expertos internos y externos, el departamento Learning Technologies y la oficina Innovative Partnership Program Office de la NASA seleccionaron al galardonado desarrollador MindArk para presentar Entropia Universe en el Centro de vuelo espacial Goddard el 7 de noviembre. El objetivo es crear un juego multijugador masivo en línea (MMO por sus siglas en inglés) emocionante y didáctico basado en la educación del mundo real en cuanto a ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM por sus siglas en inglés).

«Estamos encantados y nos sentimos honrados de presentar Entropia Universe a la NASA. Supone un gran reconocimiento a nuestro concepto y progreso, y muestra la versatilidad de la plataforma que hemos tardado una década en desarrollar» afirma el director ejecutivo de MindArk, Jan Welter Timkrans.

El director de Proyectos especiales de MindArk, Christian Björman, continúa: «Esta oportunidad de crear el juego multijugador masivo en línea de la NASA concuerda a la perfección con nuestra estrategia de mejora de los aspectos fundamentales del aprendizaje que contiene Entropia Universe Platform. Para nosotros, es una forma perfecta de trabajar en colaboración con los mejores académicos e intelectuales para crear una experiencia estimulante, desafiante y educativa.»

El departamento Learning Technologies de la NASA solicitó información de fuentes externas con el fin de evaluar el proyecto más apropiado para desarrollar un juego MMO basado en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Fragmento extraído de la solicitud de propuestas de la NASA para crear un juego MMO http://ipp.gsfc.nasa.gov/mmo: «La NASA busca propuestas de colaboración con una organización que le permita ampliar la capacidad de la NASA de conseguir sus objetivos educativos creando y gestionando un juego MMO. El juego se diseñará para promover el aprendizaje de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM por sus siglas en inglés) a través de una plataforma divertida e interactiva.»

Si desea obtener más información, visite http://ipp.gsfc.nasa.gov/mmo/.

Acerca de MindArk y Entropia Universe

Entropia Universe Platform es la solución tecnológica de marca registrada sobre la que se basa una entidad de mundos virtuales en 3D interoperativos en expansión llamada Entropia Universe. Cada mundo virtual toma la forma de una planeta del universo virtual Entropia Universe.

La plataforma ofrece una gran diversidad que aumenta el interés, la diversión y, en última instancia, la retención y la rentabilidad. Dispone de la compatibilidad completa para microtransacciones en tiempo real, visualización de aplicaciones multimedia e interactivas, transacciones con elementos reales y virtuales, entretenimiento MMO e interacción social entre participantes de todo el mundo.

Entropia Universe Platform se ha desarrollado durante más de diez años y su coste ha sido superior a 40 millones de dólares. Lanzado comercialmente en 2003, el planeta Calypso de MindArk ha generado beneficios desde 2004 y ha servido como vehículo para el ajuste en detalle de la funcionalidad y el modelo empresarial de la plataforma. Durante 2007, la plataforma proporcionó un medio seguro y estable para transacciones entre usuarios que ascienden a 400 millones de dólares. Hoy cuenta con más de 780.000 cuentas registradas de más de 200 países.

Entropia Universe Platform ofrece una solución completa para la creación y el mantenimiento del planeta virtual. El paquete de desarrollo de Entropia Universe proporciona todas las herramientas de desarrollo para la producción de contenidos de gran calidad, que le permite llegar a los consumidores del mañana a través del medio que prefieren hoy. La trayectoria de Entropia Universe Platform permite a las organizaciones invertir en la experiencia contrastada de MindArk.

Si desea obtener más información, visite www.mindark.com y www.entropiauniverse.com.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

¿como llegamos a pensar en Second Life como un entorno de e-learning?

Los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos "e-learning" varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,... Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno. (Bartolomé, 2004).

Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años una crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio, debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.

Una crisis, que diferentes autores (Bartolomé; Zapata; Enebral; Goberna; Santamaría) defienden que está siendo provocada por diversas razones como son la existencia de modelos didácticos generalizados y poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada importancia que se otorga a los materiales formativos que además suelen ser materiales para la lectura; el economicismo dominante que no deja ver los problemas reales referentes a la educación; los tutores que mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y generalmente una escasa preparación didáctica; la ausencia de contacto humano que todavía hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores; las dificultades en la autogestión del propio aprendizaje, y los sistemas didácticos que no fomentan este autoa-prendizaje; las limitaciones que imponen algunas plataformas tecnológicas para la creación de materiales y entornos con una visión formativa de calidad;... etc.

Parecería un problema superado en educación el hecho de comprender que mediante el uso adecuado de las TIC en los procesos de aprendizaje no se consigue aprender más o mejor sino que se aprende de forma diferente. Y es esta búsqueda de aprender diferente y mejorar la calidad de los procesos de aprendizaje que está llevando a los profesionales del sector a buscar alternativas y cambios en los procesos de formación online.

Las cuestiones relevantes que se plantean, y acerca de las cuales, nos sentimos en total acuerdo, defienden una tendencia específica de la psicología evolutiva y que destaca el proceso de aprendizaje por encima del proceso de enseñanza. El estudiante como obetivo evidente del diseño del aprendizaje ("learner-centered design" o "student-centered design").

Bajo esta perspectiva, educadores, expertos y también las políticas de estandarización y las organizaciones internacionales que las apoyan, como las especificaciones del Learning Design del IMS Global Learning Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y servicios de e-learning, tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. "Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor, no puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza. " (BARTOLOMÉ, 2004).

Qué hay en SL y qué podemos hacer

SL está continuamente generando nuevos inquilinos y nuevas experiencias. La mayoría de empresas e instituciones desean estar en SL en previsión que pueda ser mejor tener presencia que no tenerla y como estudio de un mercado potencial.

Por ejemplo, SL cuenta con una isla de IBM, una tienda de Adiddas y otra de Reebok, dónde venden zapatillas que únicamente se pueden adquirir en SL, para ser utilizadas por personas virtuales. Toyota empezará a vender coches virtuales, adaptados a SL. Además considera SL como un laboratorio para ver cómo transforman los usuarios los coches Toyota y poder utilizar estas transformaciones en la vida real. Nissan ha hecho lo mismo y ofrece sus coches gratis a los residentes. Sony BMG, Sun Microsystems o American Apparel tienen tiendas en SL. La cadena de hoteles Starwood, ha creado un hotel en SL, como parte de su expansión internacional. Disney tiene contratados a usuarios de SL para que creen en el mundo virtual objetos de marketing basados en las películas de Disney. La cadena MTV tiene una isla en SL dónde organiza fiestas. De hecho, esta cadena está desarrollando su propio mundo virtual. La empresa de telefonía Vivox, tiene un sistema de llamadas a teléfonos reales desde SL.

No sólo las empresas comerciales quieren estar en SL, las empresas de servicios o el sector del ocio también han comenzado a entrar. La agencia de noticias Reuters, ha abierto hace poco una sede en SL y tiene un reportero virtual dedicado a comentar las noticias que surgen dentro del mundo virtual. CNET también tiene una delegación en SL. La BBC retransmitió vía audio y vídeo, un concierto real. Para este evento, regalaron radios virtuales que sintonizaban con la BBC. La revista Wired ha creado un centro virtual con espacios para la divulgación y la charla. SL dispone de su propio periódico virtual, que cumple tres años en Noviembre. La agencia de publicidad Leo Burnett ha sido la primera en abrir una agencia virtual en SL. Con motivo del estreno de X-Men 3, la productora 20th Century Fox celebró una premiere con trailers extendidos de la película.

Inicio de Second Life.

El primer contacto con SL, se produce en un entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos, estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y conocimientos de modelado 3D.

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.

A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos principales.
Instructores:
Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el inferfaz de navegación, comenzar un negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los residentes.

Orientadores:
Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a lo largo de la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan a integrarse en la sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores, que pueden acompañarte a una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar.

Mentores:
Están en sitios públicos de acceso común a todos los residentes, como ayudas virtuales. Están para resolver cuestiones, dar consejo, asistencia o guía.

Origen
SL es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. (http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash ). En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y todo tipo de comunicaciones. En este universo virtual, lo importante era el status. El status se valoraba con dos elementos que SL ha perpetuado, la posibilidad de acceso a sitios exclusivos y la capacitación técnica, muchas veces focalizada en la espectacularidad de la apariencia virtual.

Objetos
SL dispone de un conjunto de herramientas para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen unas texturas, que podemos alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre varios avatares simultáneamente. Con suficientes conocimientos podemos crear ropa, muebles, incluso rascacielos. Sobre los objetos podemos aplicar las leyes físicas del mundo virtual (gravedad, inercia, propulsión y viento). Con un lenguaje de programación de estilo C/Java, es posible añadir códigos (scripts) a dichos objetos y definir la interacción y las funcionalidades de los mismos (que sucede cuando los tocamos, si detecta un residente cerca, si nos sentamos encima…). Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la Propiedad Intelectual del mismo, pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta.
SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes.

Dinero
Como se explica más adelante, SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3 de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA.

La tierra
SL es un negocio. Y su objeto de venta básico es la tierra. Un usuario que se registra gratuitamente no puede tener su propia casa, aunque seguramente no la necesite. Pero hay muchos residentes que anhelan tener su propia casa, como símbolo de posición, como lugar de reunión o para vender objetos en un lugar fijo. Para ellos está la cuenta Premium. Por $9.95 al mes, disponen de 512 m2 en SL. Una vez comprada la tierra, el residente se encarga de construir la casa, o comprarla ya montada.
Si un residente necesita más tierra, puede comprar terreno hasta un máximo de 65.536 m2. La tierra se puede comprar directamente a los administradores de SL o a través de otro residente. En septiembre se vendieron 25 millones de metros cuadrados de tierra entre residentes de SL.

SL tiene islas disponibles para su compra lo que denominan Islas pequeñas desde 1.250 dolares por 65,536 metros cuadrados y más de 195 dólares por mantenimiento, hasta las llamadas Islas Grandes, con un precio de venta de 5.000 dólares por 262,144 m2, más un mantenimiento de 780 dólares mensuales. En octubre, se añadieron, 378 nuevas islas. El 19 de Octubre, la revista Nature anunció que tendrá una isla en SL, la "Second Nature". En otro apartado veremos que no es la única entidad conocida que tiene una isla en SL. El 15 de Noviembre, Linden Lab subirá el precio de las islas pequeñas entre un 30 y un 50%.

Las casas
Una vez disponemos de una tierra, podemos construir o comprar una casa. Esta casa nos permitirá tener un punto de reunión con amigos, dejar objetos a la venta o montar una exposición de fotos para los visitantes, entre cientos de posibilidades. La mayoría de las construcciones están abiertas a todo el mundo aunque es posible instalar sistemas de autentificación de personas. Curiosamente, muchas viviendas tienen escaleras (obviando que el avatar puede volar), televisores (que no sirven para ver nada) o cuartos de baño.
Al no existir reglas definidas ni un plan urbanístico delimitador (de hecho no hay ningún tipo de gobierno), en SL conviven multitud de edificios, de diferentes tipos y arquitecturas. Para aprovechar al máximo la inversión en tierra, los residentes llegan a construir en la totalidad del terreno, ocasionando que muchas edificaciones estén totalmente pegadas entre si. En casos extremos se han dado casos de vandalismo, moobing o graffitis, donde residentes colocan deliberadamente contenido molesto u ofensivo. En casos aún más extremos, estos actos buscaban extorsionar a los residentes para forzar una venta de la tierra a menor precio.

Second Life no es un juego

Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.

El día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, usn crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida virtual. "I'm not building a game. I'm building a new country". (Philip Roseadle, 2006)

Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y actualmente muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas posibilidades y una nueva vía de interacción entre las personas.

CyWorld, el inmenso Second Life coreano

Second Life nos tiene impresionados con la expectación que despierta y la cantidad de gente y empresas que se acercan a ver de qué va y qué se puede hacer allí. Pero si comparamos las cifras de SL con las de su homólogo coreano, Cyworld, ya es para quedarse atónito.

CyWorld funciona de forma muy similar a SL y tiene dos versiones, en coreano y en inglés. Las cifras son alucinantes:

  • Cuenta con 20 millones de abonados en Corea (esto supone el 40% de la población de aquel país) y 3 millones de abonados de fuera de Corea. (SL cuenta con 5 millones).
  • Cada mes recibe 22 millones de visitantes únicos y cada mes se abren 20.000 millones de páginas.
  • Cada día se mueven 300.000 dólares en CyWorld, por la compra-venta de productos digitales.
  • Cada mes se suben a CyWorld 6 millones de canciones.
  • Cada día se suben 100.000 vídeos a Cyworld.
¿A qué se debe semejante éxito de un mundo virtual? Pues según David Eicher, de Brain Wash, se debe a que Corea ha vivido mucho tiempo bajo un sistema en el que la libertad del individuo no contaba y porque Corea es una de las poblaciones más masivamente conectadas a internet y los coreanos parecen aceptar muy bien los nuevos medios de comunicación, como demuestra la increíble penetración de la telefonía móvil, con usos más diversos y desde hace más tiempo.

Second Life

Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen. Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios sociológicos diversos, aunque a lo largo de este artículo nos centraremos en discernir que tipo de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de que manera. Para una mayor comprensión del objeto final de estudio, el artículo se estructura en dos partes complementarias, una primera que nos habla de Second Life, su funcionamiento, sus puntos característicos y las estructuras sociales y de comunicación que ha generado, mientras que una segunda parte se centra en las tendencias emergentes de e-learning que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Las 10 razones para usar SL

Razones para utilizar Second Life en la educación

Ambiente de Aprendizaje

  • una alternativa y potencialmente espacio neutral lejos de la "tradicional" aula, que pueden ser socialmente inclusiva para los alumnos que el establecimiento formal lamentablemente ha fracasado.
  • En 20 años, que se reirán de lo que ahora llamamos un EVE / [Pizarrón, WebCT, Moodle, etc etc] como muy pintoresca y 2D!

Redes de apoyo

  • múltiples redes de apoyo - de peer to peer a través de intermediarios de confianza - a través de asincrona, sincrónica y canales de comunicación
  • Espacio de colaboración. Uno de SL de enormes beneficios es la colaboración - tanto para los alumnos y profesionales de la educación
Aprendizaje y enseñanza dinámica
  • Habilitar a todos los alumnos una experiencia mayor variedad de la enseñanza y estilos de aprendizaje - FAB para cinestésicos audio visual y estilos!
  • Puede contribuir a desdibujar la distinción entre el papel del profesor y alumno.
  • diferentes para una mayor gama de interacciones con el maestro
  • El papel tradicional del profesor y el alumno puede ser borrosa, que potencialmente pone el alumno más en el control de su propio aprendizaje
  • Permite diferentes estilos de aprendizaje que se desplegarán y aprobó - especialmente para cinestésicos audio visual y estilos de aprendizaje.
Evaluación

  • Magnífica oportunidad de mostrar el trabajo en un entorno 3D interactivo en lugar de un sitio web en 2D, o bien documento de carteras
  • Ayuda a los estudiantes a participar más activamente en el diseño y llevar a cabo sus propias evaluaciones.
Contenido personalizado
  • Permite un entorno 3D para áreas de marketing y PR a la moda y el diseño, los idiomas a los pequeños.
  • Permite otra solución tecnológica que se desplegará [de trabajo en la premisa de que la tecnología debe apoyar el aprendizaje y la enseñanza y no al revés!] También es "sólo una herramienta" que un maestro [o alumno] puede desplegar como parte de cualquier episodio de aprendizaje.
Currículum flexible
  • Activar el plan de estudios a ser más mordedura de tamaño y entregado en cualquier momento - cualquier lugar - en lugar de los institucionales y no 9-5 flexible de lunes a viernes.
  • Puede vincular el hogar / escuela - hogar / universidad
  • Ayuda para proporcionar vías de aprendizaje flexibles
  • Habilitar a los estudiantes a co-diseñar, administrar y acceder a los planes de estudios de diferentes maneras
Desventajas

Infraestructura de respuesta
  • Las especificaciones técnicas para el funcionamiento de SL son todavía muy alto para muchos usuarios a utilizar eficazmente SL para apoyar el aprendizaje y la enseñanza.Por lo tanto, existe el riesgo de que el apoyo a la "brecha digital" - los que tienen - y las que no lo han hecho.
  • E-seguridad - esto es más acerca de la educación que la creación de barreras aún más [que a los departamentos de TI en "¿Cómo podemos hacer que no suceda"!] - Pero para las organizaciones que todavía es un verdadero problema de los cortafuegos de seguridad para el alumno.
  • Conectividad - no todos los lugares tienen una conexión de banda ancha decente
Pruebas y Evaluación
  • Me gustaría mucho cabe duda de que es mucho más robusta [= robusto palabra clave] pruebas de que todavía los mundos virtuales DO apoyo alumno de retención, la consecución o logro. However,Sin embargo, también tengo ninguna duda de que es sólo una cuestión de tiempo antes de que empiece a filtrar a través de. El hecho de que la comunidad es ahora más de 6,2 millones en todo el mundo y en cualquier momento son más de 20k en el mundo sugiere que algo es bueno.
Inspección de Marcos
  • Ciertamente, en Mexico, los inspectores de la Educación sólo no puede hacer frente a Second Life - que apenas pueden hacer frente con el concepto de e-mail! .Por lo tanto, seguirá siendo una lucha con esta tecnología, como la inspección es una de las principales conductor [junto con la financiación]


Raul A. Mojica © 2009. Web 3D Muves: Metaversos Learning3D