martes, 30 de diciembre de 2008

Los peligros de los mundos virtuales

Second Life y otros juegos de rol multijugador masivos conforman lo que se llaman mundos virtuales. Lugares repletos de diversión, pero que también soportan a los ciberdelincuentes.

Principales riesgos

1. Robo de identidad. El riesgo más común consiste en el hurto de personajes del juego o mundo virtual para hacerse pasar por otra persona.

2. Riesgos de privacidad. Este tipo de amenaza está muy relacionada con las redes sociales, al fin y al cabo, los mundos virtuales, son una especie de red social. El acceso a la información privada del usuario, ya sea su raza, religión o afiliación política, está al alcance de muchas más personas de las que realmente creemos.

3. Automatización. La creación de herramientas automáticas para intentar saltarse las reglas del juego es más común de lo que nos imaginamos. Con ellas se simulan actividades humanas.

4. El cheating siempre ha existido, desde huevos de Pascua hasta formas más complejas y no contempladas en el diseño original. ¿Qué significa? Pues básicamente hacer trampas, ya sea utilizando un fallo en el diseño del juego o del mundo virtual o utilizando puertas traseras.

5. La intimidación online está muy relacionada con la vida real. Algo parecido al mobbing, pero adaptado a los mundos virtuales.

6. El motivo económico no podía faltar y por eso en sexta posición nos encontramos al fraude. El robo de personajes online para subastarlos o venderlos es uno de los riesgos más comunes, así como quitarles su dinero virtual o los objetos que poseen para poder venderlos luego.

7. Los riesgos a la propiedad intelectual cada vez son más frecuentes. El espionaje industrial, el filtrado de información o la pérdida de documentos ya no parecen riesgos tan lejanos como hace un tiempo.

8. El acceso de menores de edad a contenidos para adultos disponibles en estos mundos virtuales es muy difícil de controlar. A día de hoy es realmente complicado poder comprobar la edad de los usuarios.

9. La resolución de disputas online es algo muy complicado, no existen leyes en estos mundos virtuales, con lo que el escenario puede ser parecido al Oeste: donde las disputas son ganadas por el más fuerte o arbitradas por un tercero que no es 100% objetivo.

10.El spam dentro del mundo virtual es un riesgo cada vez más común. Los spammers buscan nuevas formas de contacto continuamente y en este caso el envío de publicidad o mensajes no solicitados dentro de los mundos virtuales se ha incrementado notablemente.

11. Las denegaciones de servicio (DoS) se dan en muchas ocasiones debido al carácter cliente-servidor y, a veces, a las pobres medidas de seguridad. Son ataques contra la infraestructura que aloja el mundo virtual y que puede dejar a todos los usuarios del mismo sin acceso.

12. Servidores de juego maliciosos para robar credenciales de acceso o personajes: una especie de ‘man-in-the-middle’ cuando no existe autenticación cliente-servidor (y servidor-cliente), o simplemente, servidores de juegos ‘no oficiales’.

13. Con la técnica de ‘ataques en el cliente’, muy común hoy en día, se infectan los equipos de forma remota utilizando fallos en los clientes.

14. Ataques en el servidor de autenticación para utilizar en beneficio propio y bloquear a otros usuarios.



Saludos, Raul

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Raul A. Mojica © 2009. Web 3D Muves: Metaversos Learning3D