El uso intensivo de las computadoras y de Internet está cambiando la estructura y el funcionamiento del cerebro humano de una forma sin precedentes.
Las conexiones neuronales están trabajando más que nunca para acelerar el aprendizaje e impulsar la creatividad, pero además, en el proceso los seres humanos estamos evolucionando hacia una nueva forma de crear, sentir e interactuar con el mundo.
“Ya las personas no pensamos ni aprendemos igual que hace 20 años o más. Pasamos de ver televisión o leer un libro con una actitud pasiva a interactuar y crear y diseñar nuestros propios contenidos multimedia de los temas que nos interesan y a compartirlos con quienes deseamos. Nuestro cerebro ahora es más intuitivo y ‘multitareas’.
Por ejemplo, entre jóvenes y cada vez más adultos predomina el uso de bitácoras electrónicas o blogs y los llamados wikis –sitios web que pueden ser editados por múltiples voluntarios a través de Internet–. A esta creación de contenidos colaborativos se le conoce como la Web 2.0. También en esta línea están comunidades virtuales como Facebook, My Space y Hi5.
“A partir de la interacción en estos sitios, los jóvenes desarrollan cerebros capaces de una forma de creatividad e imaginación sin precedentes: esta es una nueva generación de personas y es otro nivel de interacción humana
Las nuevas alternativas tecnológicas están cambiando los escenarios sociales, informativos, educativos y políticos. “Incluso, los políticos están valiéndose de esta nueva forma de pensar para desarrollar sus campañas”.
¿Temores? “Todo tiene sus pros y contras. Para mí, lo atemorizante es la gente que se hace a un lado y no se prepara para incorporarse en este mundo multimedia que vivimos. Eso me angustia”.
“La gente que estará al frente en la próxima generación será la que tenga una mezcla de habilidades tecnológicas y sociales. Esa es lo que yo llamo la economía del conocimiento y esa es la que nos interesa formar”.
ya no se trata solo de tener las computadoras para usar Internet, ni siquiera de enseñarle a las personas a navegar por la web. “Se trata de que las personas– especialmente los niños– pasen de ser simples usuarios a creadores de su propio conocimiento. Hay que favorecer el desarrollo de habilidades más que de productos”.
Para ello se requieren cinco habilidades: la invención de ideas originales, el manejo de creación de contenido colaborativo, capacidad de producir y distribuir productos multimedia, capacidad de explorar información para el aprendizaje social y para el intercambio.
domingo, 2 de noviembre de 2008
El uso de computadoras cambia el funcionamiento de nuestros cerebros
Etiquetas: El uso de computadoras
Publicado por mojica en 20:53 0 comentarios
sábado, 1 de noviembre de 2008
Dar una presentación de PowerPoint en Second Life
Si nunca plan para dar una charla o presentación en Second Life, usted puede ser que desee hacer una copia de sí mismo con algo así como un Microsoft (R) PowerPoint (R) presentación.El problema aquí es que no se puede importar un PowerPoint (R) presentación en Second Life. Excepto puede.
PowerPoint (R) le permite exportar presentación de diapositivas como GIF, JPEG, PNG o archivos.Para darle a su presentación en Second Life, lo que necesita para exportar todos los fotogramas como archivos JPEG.A continuación, subir los marcos a su inventario - esto le costará L $ 10 por imagen, a fin de asegurarse de tener suficiente para toda la presentación.
Una vez que las imágenes se cargan como texturas, crear un nuevo cúbica Prim.Cambia el tamaño de su Prim de modo que una dimensión es de 3,2 metros y otro es de 2,4 metros. El tamaño es realmente depende de ti, pero la 4-a-3 ratio es cómo la mayoría de los monitores, y por lo tanto, la mayoría de PowerPoint (R) frames, son pequeñas. A raíz de esta relación se mantendrá a partir de sus cuadros se distorsionado.
Con su tamaño Prim, copie el cargado de las texturas de su inventario en el inventario de la Prim, con el fin de la forma en que desea que aparezcan. PowerPoint (R) nombre de las imágenes Slide1, Slide2, etc, lo que significa mantenerlos en orden debería ser bastante fácil.
Ahora que todas las diapositivas están en la Prim, es el momento de hacer un poco de la programación. Haga clic en el "New Script" botón.Cuando el script editor aparece, borrar todo lo que en la ventana y sustituirlo por el código collowing LSL:
---- Código de inicio BLOCK -----
integer invCount; invCount entero;
integer invLoopCount; invLoopCount entero;
default predeterminado
{ (
state_entry() state_entry ()
{ (
invCount = llGetInventoryNumber(INVENTORY_TEXTURE); invCount = llGetInventoryNumber (INVENTORY_TEXTURE);
} )
touch_start(integer total_number) touch_start (integer total_number)
{ (
llSetTexture(llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, invLoopCount), ALL_SIDES); llSetTexture (llGetInventoryName (INVENTORY_TEXTURE, invLoopCount), ALL_SIDES);
invLoopCount++; invLoopCount + +;
if (invLoopCount == invCount) if (invLoopCount == invCount)
{ (
invLoopCount = 0; invLoopCount = 0;
} )
} )
} )
'----- END CODE BLOCK ----- CÓDIGO'----- END BLOCK -----
Guardar la secuencia de comandos. If you've typed everything in properly, it should start automatically. Si usted ha escrito todo en forma adecuada, que debería iniciarse automáticamente.Si le da un error, volver atrás y comparar lo que los tipos en contra de este código.) La Prim no aparecerán diferentes en la primera. Vamos y cerrar tanto el script editor y el editor de ventanas Prim.
La primera diapositiva deberá figurar en todos los rostros de los Prim.Otro contacto se mostrará la segunda diapositiva, y así sucesivamente.Al llegar a la final de diapositivas, otro toque te llevará de vuelta al principio de su presentación.
NOTA: Si usted utilizar esto para otra presentación, o simplemente agregar diapositivas a esta presentación, acaba de eliminar las diapositivas en el inventario Prim.Con la nueva diapositiva texturas en su lugar, simplemente restablecer la secuencia de comandos le permitirá desplazarse a través de la nueva presentación.
Etiquetas: Presentación de PowerPoint en Second Life
Publicado por mojica en 23:10 0 comentarios
Explora educadores' Second Life 'online
El aula del futuro no se encuentra en un campus de la universidad." Está en el mundo virtual de "Second Life".
En "Second Life", los residentes virtual - cartoonish el futuro caracteres controlados por medio del teclado y el ratón - crear nada deseo de sus corazones.
También conocido como avatares, los residentes de los negocios, su propia etapa de conciertos, venta de bienes raíces y el diseño de líneas de la moda. Reuters news agency even has a correspondent based in the cyber community. Agencia de noticias Reuters, incluso tiene un corresponsal con sede en la comunidad cibernética.
Un número creciente de los educadores se están atrapados en la ola. Más de 60 escuelas y organizaciones educativas han creado tienda en el mundo virtual y están explorando maneras en que puede ser utilizado para promover el aprendizaje.
El tridimensional mundo virtual hace posible para los estudiantes que un curso a distancia para desarrollar un verdadero sentido de comunidad, dice Rebecca Nesson, quien dirige una clase ofrecido conjuntamente por Harvard Law School y el Harvard Extensión School en el mundo de "Second Life".
"Los estudiantes interactúan unos con otros y hay un sentido de la interacción en las aulas. Se siente como un campus de la universidad", dijo.
Tiene clase de debates en "Second Life", así como las horas de oficina para los estudiantes de extensión.Algunos de clase relacionadas con los acontecimientos también están abiertos al público - o básicamente cualquier persona con una conexión de banda ancha.
Desde su apertura en 2003, "Second Life" ha experimentado un fuerte crecimiento. Now some 1.3 million people around the world log on to live out their second lives. Ahora, alrededor de 1,3 millones de personas en todo el mundo se conecta a vivir su segunda vida.
La creciente adopción de banda ancha de conexión a Internet ha ayudado a impulsar esa tendencia.Aproximadamente el 42 por ciento de los estadounidenses tienen una alta velocidad de conexión a Internet en casa, frente al 30 por ciento el año pasado, de acuerdo con el Pew Internet & American Life Project.
Además de la mejora de la calidad de la enseñanza a distancia, los educadores se encuentran "Second Life" es una buena manera de introducir las perspectivas internacionales.En Nesson del curso, los estudiantes tan lejos como Corea participar en el debate de aula y el trabajo en equipo de proyectos.
Volar distracciones
"Second Life" no es sin sus inconvenientes.Puede ser distrayendo a la gente "volando" por encima de usted mientras usted está tratando de concentrarse en un aula de debate, dice Brien Walton, 40, un título de maestría de estudiantes en la tecnología educativa en la Universidad de Harvard que se está llevando a Nesson del curso.
"Flying" y "teleporting" son dos maneras de navegar alrededor del mundo digital en línea.)
Las distracciones de lado, hay un enorme potencial para el ámbito de la educación en "Second Life", de acuerdo con Walton, quien además de ser un estudiante es una empresa que desarrolla cursos a distancia para las instituciones educativas y empresas.
La mayoría de la gente piensa de aprendizaje en línea no requiere la participación o compromiso con el material del curso, dijo.Pero en "Second Life" no hay tiempo real de interacción, lo que significa que los estudiantes necesitan para participar en el debate - mucho como si estuviera sentado en un ladrillo y mortero de aula.
Etiquetas: Educadores' SL 'online
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Educar en Second Life: Lo que ves no es lo que obtienes

Educar en los mundos virtuales es una cosa interesante.Se puede considerar el aprendizaje a distancia, aunque a usted ya los adolescentes "los avatares podrían estar de pie un par de (virtual) metros. Es consagrados, pero de alguna manera así como desencarnado.Como hemos trabajado con la educación suceda en Second Life a través de nuestro campamento de verano hay muchas pequeñas ideas nos encontramos.Esta es la primera de una serie de puestos destinados a que se exponen algunas de las formas peculiares que el mundo real y el mundo virtual difieren en términos de educación.
Esta norma fue nuestro espacio de encuentro en Global Kids Island en Second Life. Se utilizó para dar instrucciones, celebrar actividades y participar en las deliberaciones.No es totalmente al contrario que el espacio de abajo que Global Kids, y, desde luego, otros educadores, podría encontrarse en el mundo real:
En tanto los valores que el educador es compartir un espacio físico con los alumnos, que el espacio posee el mismo o similar significado para todos como uno de aprendizaje, y en ambos existe la capacidad para la comunicación.
Dicho esto, resulta obvio que existen muchas diferencias entre los dos ejemplos concretos en términos de configuración, los recursos y el aspecto general, pero estos no son lo que estoy buscando a centrarse en, ya que estas son cosas que pueden diferir entre dos espacios en el mundo real también. Lo que me gustaría centrarse en lo que es la experiencia directa del educador y el alumno está en cada uno de los ajustes, real y virtual, y la crítica la forma en que difieren.
En el entorno educativo en la foto anterior, que voy a referirme a como 'mundo real', los alumnos se experimentan sus necesidades básicas de los fenómenos sensoriales, tanto en lo que se refiere a la atención de la institución educativa (el sonido de la voz del educador, la vista y la cognición de materiales de lectura o gráficos, meta-análisis sobre el tema, etc), así como aquellos que no están relacionados con el enfoque (el sonido de adolescentes corriendo y charlando en el pasillo, la visión de una revista juvenil que han escondido en su libro de texto, general ensoñación y pensamientos acerca de todo, pero el tema de la clase, etc.)
Ahora, si usted toma una instantánea estándar de un mundo virtual o 'VW' espacio educativo, que podría ser algo así como nuestro espacio de encuentro en Second Life, publicado de nuevo a la derecha, aunque esto puede variar en cualquier tipo de entorno físico que puedas imaginar . Tiene asientos para todos, algunas buenas plantas para la decoración y vistas de un volcán en las ventanas. Bastante sencillo. Usted venir, sentarse, hablar, etc, ¿verdad?
Bueno, no, no toda la razón. Imagen que deja fuera alrededor del 90% de lo que se está experimentado en el espacio en un nivel sensorial. The picture below is a bit more accurate. La imagen que aparece a continuación es un poco más precis.Incluye lo que es en general a que se refiere como "interfaz de usuario ', o la interfaz de usuario para el corto.
Como se ha mencionado, en el mundo real del espacio, tiene muchos tipos diferentes de imágenes, sonidos y otros fenómenos sensoriales. Some can generally be considered universal like most sounds and visual prompts, others are specific to a learner such as a page in the text that no one else is looking at, or just the way that an individual processes certain peices of information. Algunos pueden generalmente ser considerado universal como la mayoría de los sonidos y las indicaciones visuales, otros son específicos de un alumno como una página en el texto que no hay nadie más mirando, o simplemente la manera en que un individuo peices ciertos procesos de información.
En el mundo virtual el espacio, mientras que estas experiencias están presentes en una u otra forma, hay toda una capa de otros de la transformación y la interacción que está ocurriendo en la interfaz de usuario.Esto podría incluir el historial de chat, un inventario con los documentos, objetos y muchas otras cosas, listas de amigos, los mapas espaciales y mensajes instantáneos (ya sea tanto de otros estudiantes y educadores en el mismo espacio o las personas que se firmó en la VW aunque no presentes »).
Cada uno de estos elementos en sí mismos y de fondo el debate, y vamos a tratar de buscar a estos nuevos en los últimos puestos.El principal punto de introducción es que el mundo virtual del mundo real y la configuración, mientras que similar en algunos aspectos, difieren en algunos aspectos fundamentales en términos de la experiencia directa del alumno y educador sobre una base individual, y que la divergencia es normalmente invisible en el espacio.Como educador, la clave es no tomar por sentado lo que no puede ver.
Etiquetas: Educar en Second Life
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viernes, 31 de octubre de 2008
Condenado por robo de propiedad virtual
La propiedad privada se debe respetar, y atentar contra ella es un hecho punible tanto en el mundo real como en un universo virtual. Así lo ha determinado un juez holandés, que ha considerado un delito el robo de bienes virtuales, y ha considerado que debe tratarse de la misma forma que el robo de objetos materiales.
Los hechos sucedieron el pasado 6 de septiembre, cuando el acusado, de 16 años, se encerró en una habitación con la víctima, de 13 años. Después de forcejear y supuestamente ser amenazado con un chuchillo, el más pequeño se vio obligado a entrar en su cuenta del universo RuneScape.
Una vez dentro del juego, el mayor se apropió del dinero y las posesiones virtuales (un amuleto y una máscara) que el más pequeño había conseguido en el juego, los trasladó a su cuenta y se marchó.
Según la sentencia del juez, los bienes no tienen que ser materiales para que la ley los considere robados. Durante el juicio no se tomaron en cuenta los supuestos golpes y amenazas del acusado a la víctima, sino sólo helecho de sustraer sus bienes virtuales.
La acusación pedía para el ladrón una pena de 180 horas de trabajo social o 90 días de reclusión. Finalmente, el juez fijó el castigo en 160 horas de trabajos o 80 días de encierro.
Lo que está claro es que el caso puede sentar un precedente en el país, ya que es la primera vez que un delito cometido dentro de un escenario virtual tiene consecuencias penales reales para el infractor. Ahora, el debate en Holanda se centra en si esta medida ha ido demasiado lejos o no.
Etiquetas: Robo de propiedad virtual
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jueves, 30 de octubre de 2008
Mundos virtuales infantiles
Si en los mundos virtuales hablamos de futuro hay que estar muy atentos al éxito que están teniendo entre los niños. Si Habbo Hotel impresiona con sus cifras (realmente se dirige a adolescentes) vemos como las muñecas “de toda la vida” tienen asociado su propio mundo virtual (www.barbiegirls.com) es decir el juego cada vez más se ve como algo que se extiende a la red, quitando un poco la tradicional barrera “real-virtual”.
Según comentan en NYTimes, Walt Disney Company ha decidido invertir la cantidad de $100MM en mundos virtuales orientados a los más pequeños.
Al parecer la compañía ha entendido que en este mercado existen muchas posibilidades y no las quiere desaprovechar. Como dijo Steve Wadsworth, presidente de Walt Disney Internet Group, “Existe una gran oportunidad aquí”. Desde luego es toda una apuesta. Como hemos comentado en otras ocasiones a los niños no hay que explicarles el concepto videojuego, y lo que es más interesante ya utilizan de forma natural las comunidades, sus amigos, los compañeros de clase, todo esto en muchos caso vía messenger o SMS, si les dotamos de un entorno más rico y atractivo seguro que lo utilizan, como ya lo están haciendo.
Las posibilidades de relación y sobre todo las de ocio y educativas son enormes, sin duda una nueva vía que se abre para los mundos virtuales en la que hay que estar y de la que podemos aprender muchísimo para los desarrollos en otros sitios.
Actualmente Disney ya ha ganado una buena parte del sector virtual. Por ejemplo, Webkinz ha tenido un crecimiento muy rápido, solo en noviembre tuvo más de 6 millones de usuarios únicos. Otro ejemplo es Club Penguin, que genera mucho más tráfico que Second Life.
Por otro lado, hace como un mes Disney presentó “Pirates of the Caribbean”, un mundo virtual basado en una conocida película de piratas y dirigido para usuarios mayores de 10 años.
Todo esto indica que a lo largo de este nuevo año, Disney saldrá con muchas novedades en el campo del entretenimiento.
Etiquetas: Muves Infantiles
Publicado por mojica en 18:30 0 comentarios
Atraen los candidatos comunidades virtuales

La contienda electoral estadounidense no solamente atrae el interés de los electores en el mundo real, sino también el de los miembros de las comunidades virtuales en Internet.
Los simpatizantes de John McCain y Barack Obama, a través de sus avatares cibernéticos, sus representaciones virtuales, se reúnen con regularidad en la comunidad Second Life, la cual se describe a sí misma como "un mundo virtual en línea en tercera dimensión, imaginado y creado por sus pobladores".
Ambos grupos siguen los debates presidenciales, elaboran camisetas, pancartas y letreros, realizan campañas para inscripción de electores y son activos en la legislatura federal.
Second Life es una comunidad interactiva en Internet, con una economía y cultura desarrolladas por sus usuarios, quienes crean avatares, con las características que ellos desean. Más de 14 millones de personas de todo el mundo participan en la comunidad.
Dos hombres manejan las campañas políticas en Second Life: Keith Mandell, de 36 años y quien apoya a Obama, y Gordon Olivant, de 43, que hace campaña en favor de McCain. Ninguno tiene relación con las campañas en el mundo real.
"Mi meta es hacer que la gente se comprometa a trabajar en el mundo real", dice Mandell, abogado cuyo avatar se parece a Obama, y emplea el nombre Cubsfan Pugilist.
Mandell fundó su grupo de simpatizantes de Obama en diciembre de 2006, antes de que el Senador por Illinois anunciara su candidatura a inicios del siguiente año. El grupo tiene más de mil miembros, entre ellos piratas, personas con cola y una bola de luz flotante.
"He apoyado su campaña presidencial desde hace tiempo'', dijo Mandell. "Costó algo de dinero el preparar el grupo y luego lo puse en marcha".
Olivant empezó a organizar el grupo de simpatizantes de McCain en el primer trimestre del año, logrando traer a unos 400 miembros a su cafetería virtual Straight Talk. Primero sostuvo discusiones sobre temas diversos, desde impuestos a reformas constitucionales, y ahora tiene varios grupos que se reúnen de manera independiente a distintas horas, conversando o intercambiando rumores sobre Obama.
"Toma tiempo el reunir un público y a seguidores", dijo Olivant. "Pienso que si hiciera esto por otro año, tendríamos una situación muy diferente porque es una labor difícil. No es cosa de magia. Se trata de estar aquí, de participar, convencer a la gente y atraparla. No se puede acelerar el proceso demasiado''.
"Mi meta es hacer que la gente se comprometa a trabajar en el mundo real"
Keith Mandell
Manejador del avatar demócrata
Etiquetas: Comunidades virtuales
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