Avatares cibernéticos
Los simpatizantes de John McCain y Barack Obama, a través de sus avatares cibernéticos -sus representaciones virtuales- se reúnen con regularidad en la comunidad Second Life, la cual se describe a sí misma como "un mundo virtual en línea en tercera dimensión, imaginado y creado por sus pobladores".
Ambos grupos siguen los debates presidenciales, elaboran camisetas, pancartas y letreros, realizan campañas para inscripción de electores y son activos en la legislatura federal.
Second Life es una comunidad interactiva en internet, con una economía y cultura desarrolladas por sus usuarios, quienes crean avatares, con las características que ellos desean. Más de 14 millones de personas de todo el mundo participan en la comunidad.
Dos hombres manejan las campañas políticas en Second Life: Keith Mandell, de 36 años y quien apoya a Obama, y Gordon Olivant, de 43, que hace campaña en favor de McCain. Ninguno tiene relación con las campañas en el mundo real.
"Mi meta es hacer que la gente se comprometa a trabajar en el mundo real", dice Mandell, abogado cuyo avatar se parece a Obama, y emplea el nombre Cubsfan Pugilist.
Fidelidad virtual
Mandell fundó su grupo de simpatizantes de Obama en diciembre del 2006, antes de que el senador por Illinois anunciara su candidatura a inicios del siguiente año. El grupo tiene más de mil miembros, entre ellos piratas, personas con cola y una bola de luz flotante.
"He apoyado su campaña presidencial desde hace tiempo", dijo Mandell. "Costó algo de dinero el preparar el grupo y luego lo puse en marcha".
Olivant empezó a organizar el grupo de simpatizantes de McCain en el primer trimestre del año, logrando traer a unos 400 miembros a su cafetería virtual Straight Talk.
Primero sostuvo discusiones sobre temas diversos, desde impuestos a reformas constitucionales, y ahora tiene varios grupos que se reúnen de manera independiente a distintas horas, conversando o intercambiando rumores sobre Obama.
"Toma tiempo el reunir un público y a seguidores", dijo Olivant. "Pienso que si hiciera esto por otro año, tendríamos una situación muy diferente porque es una labor difícil. No es cosa de magia. Se trata de estar aquí, de participar, convencer a la gente y atraparla. No se puede acelerar el proceso demasiado".
jueves, 23 de octubre de 2008
Lucha virtual Obama vs McCain
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miércoles, 22 de octubre de 2008
Elearning 2.0 paso a paso, Recursos para ambientes corporativos y educativos
Internet ha evolucionado en todos los aspectos en que el hombre puede involucrarse: político, económico, social, cultural, educativo, estratégico, personal. La web amplia su acceso, democratizando el uso de servicios y aplicaciones, brindando la posibilidad a todos los usuarios de utilizarlos, compartirlos, enriquecerlos y distribuirlos.
Alrededor del concepto Web 2.0-3D giran una serie de términos: Blogs – Fotologs – Vblogs – Podcasts – Webcasts- Wikis – Webquest – Sitios sociales – Redes sociales - Sindicación de contenidos – Imágenes, videos y música, Mundos Virtuales, son sólo algunos en la larga lista de recursos disponibles para todo tipo de organizaciones.
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The Pirate Bay responde al día mundial de la antipiratería de Microsoft

Mientras Microsoft festeja su día de antipiratería, The Pirate Bay responde, como es habitual, a su manera: poner en la portada de su sitio una fotografía de Bill Gates de 1977 cuando la policía lo ha fichado por una infracción de tráfico, y un texto por debajo que dice ‘Bill Gates made me do it’ (’Bill Gates me hizo hacerlo’).
Si esto fuera poco, además, esta fotografía enlaza a una selección de torrents de diferentes productos de Microsoft que se encuentran alojados en el tracker, en los que se incluyen las versiones piratas de Microsoft Office 2007 Enterprise, Windows Vista Ultimate (SP1), Windows XP Pro (SP3), etc. No entiendo como un tracker como The Pirate Bay sigue sobreviviendo a tantos registros policiales, demandas y amenazas.
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lunes, 20 de octubre de 2008
UNA NUEVA MANERA DE PRACTICAR LA FORMACIÓN
Miguel Ángel Pérez
Aníbal de la Torre en el taller sobre la aplicación Moodle
El vertiginoso desarrollo de la sociedad de las telecomunicaciones también está revolucionando el mundo de la enseñanza y, por supuesto, de la formación. Las nuevas herramientas que surgen derivadas del potente mundo de la red crean plataformas de amplio y rápido calado, que cada vez más, están siendo destinadas al proceso específico de la formación. “La revolución de Internet ha permitido dar un protagonismo muy importante al usuario”, destaca Aníbal de la Torre, haciendo énfasis en las mejoras que la nueva forma de desarrollar procesos formativos aporta al proceso de aprendizaje.
De la Torre tiene varios años de experiencia en la integración de la herramienta Moodle en el sistema de enseñanza para sus alumnos en el instituto de Palma del Río, y ha destacado los buenos resultados que éste ofrece. Al mismo tiempo ha subrayado la importancia de seguir potenciado el uso de estas nuevas plataformas en red y desarrollado, al final de su exposición, una breve práctica con Moodle e invitado a todos los presentes a profundizar en el conocimiento y práctica de esta herramienta. Al taller han asistido profesionales del mundo de la educación, así como del mundo empresarial dedicados al campo de la formación, dinamizando la mesa de trabajo con debates y participación constante.
¿Qué es Moodle?
Moodle es una plataforma tecnológica que constituye un efectivo soporte para la creación de comunidades de aprendizaje en línea. Se trata de un apoyo muy importante para los educadores que enfoca el proceso enseñanza-aprendizaje en el constructivismo social. Esto es, potencia el aprendizaje colaborativo mediante el desarrollo de trabajo en grupo e implicando a los alumnos en la misma experiencia educativa. Todas estas características extraídas de la teoría del aprendizaje, pueden ser llevadas a la práctica de una forma muy sencilla con el sistema de trabajo que ofrece la herramienta Moodle.
Esta herramienta permite al profesor tener un control total sobre todas las opciones y funciones en cada curso o tarea. Al mismo tiempo, oferta gran diversidad de actividades para transmitir los conceptos, cuestionarios, diarios, encuestas, etc, todas orientadas a fomentar la integración del alumnado. Además de estas ventajosas características directamente vinculadas al proceso educativo, Moodle presenta otras virtudes relacionadas con su sistema informático, como una amplia adaptabilidad para su ejecución o sistema de base de datos con el que opera. De este modo, gran cantidad de instituciones lo están aplicando como herramienta de apoyo a la enseñanza en sus centros, como algunas universidades españolas, como la Universidad del País Vasco o la Rovira i Virgili.
Logo de la plataforma Moodle
Logo de la plataforma Moodle
Multitud de aplicaciones
Ya, a día de hoy, diferentes instituciones están presentando sus cursos formativos mediante esta tecnología. Es el caso del módulo semipresencial de la educación superior de adultos de la Consejería de Educación o, algunas iniciativas más particulares como los centros del profesorado de diferentes institutos de secundaria andaluces. Para cualquier tipo de empresa presenta una muy buena oportunidad con la que dirigir sus iniciativas de formación interna, así como, para muchas empresas dedicadas expresamente a la formación externa, es la principal herramienta de trabajo.
Sin duda, este sistema está abriendo un enorme campo de trabajo y mejora para la educación, que de momento debe desarrollarse como apoyo del actual proceso de aprendizaje. Es necesario pulir aquellos aspectos o carencias más importantes del sistema, como la dificultad de garantizar la identidad de los usuarios para asegurar la objetividad de su evaluación, pero quizás se trate de aspectos que siguen pendientes de mejorar en la propia educación tradicional.
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Algunos ejemplos más de usos educativos de Second Life
El sitio Science School nos enseña de forma interactiva cómo funciona la ciencia
La isla Meteora es una región utilizada para la simulación de fenómenos meteorológicos
Stadtrand es un lugar para los practicantes de la astronomía
Un ejemplo de comunidad social
La región es Live2Give, pero dejemos que sean ellos quienes se expliquen: “¿Quién es wilde cunnigham? Somos un grupo de 9 adultos severamente discapacitados todos explorando Second Life, lo que de verdad nos libera para hacer cosas que no podríamos hacer en la vida real. Participamos como un grupo.”
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Avatares para todos, en la vida 3D
Ubicuidad será la característica que mejor definirá a Internet, o su equivalente, en 2050. Teléfono, televisión y la transmisión de datos ya no tendrán distinción, todos correrán sobre ‘la red’. “Quizá la palabra que la define ya ni siquiera se usará”, predice Claudia Caballero, analista de Select.
Desde hace un par de años, IBM trabaja en una plataforma tridimensional de Internet, en la que los usuarios se moverán como avatares entre mundos virtuales, sin perder su identidad.
La tecnología está lista, y aunque los expertos creen que la 3D no dominará la red, sí creen que se usará para entretenimiento, educación y salud a distancia.
Mientras el mercado determina si IBM tiene razón o no, la empresa mexicana Cenit Design ya participa de los negocios web en 3D para desarrollar objetos y ambientes para Second Life con el aval de su fundadora, Linden.
Lo que empezó como el juego de un fanático de la tecnología, hoy representa para Samir Chehaibar negocios de hasta 3,000 dólares por campaña publicitaria virtual (y física).
Hay todo tipo de profecías sobre el futuro de la red: el experto en bioingeniería John Doyle afirma que Internet requerirá tanta infraestructura que será ineficiente y desaparecerá. La sustituirán nuevos tipos de biorredes.
Alejandro Valdés, gerente de Investigación en IDC, predice que la red ya no residirá en computadoras, sino que volverá el esquema del cliente delgado (thin client) que serán todos los dispositivos conectados y dispersos geográficamente; es decir, estará en todos lados.
“Lo que puedo pronosticar es que al menos un tercio de los cibernautas se seguirá quejando en 2050 de tener una conexión lenta”, bromea Alejandro Pisanty, presidente de la Sociedad Mexicana de Internet.
Lo que no cambiará será su forma de uso, empezando por las búsquedas de información, señala John Farrell, director de Google México. “Tendrá un impacto en todos los negocios”.
Por ello, quizá la visión de Chehaibar no esté tan alejada de ese futuro: “La tendencia es simplificar, habrá más rango de acción en canales concentrados de información, recibida a través de hardware y software ‘universal’, que probablemente tenga algo de orgánico, lo que nos permitirá ser una especie de cyborgs”, plantea
Etiquetas: avatares
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Los desafíos que plantea Second Life para la educación
Según los directores y programadores de Linden Labs, Second Life (SL) es un mundo digital, on line en 3D, imaginado, creado y poseído por sus residentes. Su creador, Philip Roseadle, quiso representar el mundo en un microcosmos y lo hizo a través de bytes. En SL el avatar representa al usuario que puede volar o caminar por las regiones “sims” en forma gratuita o con dólares Linden que es la moneda de SL. El usuario puede optar por un trabajo virtual o puede crear su propia empresa.
El hedonismo virtual es divertido, pero hay muchas otras posibilidades para desarrollar creadores y artistas. Además de la programación y la construcción, se pueden sacar fotografías y crear películas. También es un buen campo para el estudio y los programas de investigación: un lugar donde científicos, profesores y estudiantes pueden encontrarse, aunque estén remotamente separados en el mundo real. Las empresas no se quedaron atrás y aprovecharon SL para tener su propio espacio. Casos como Philips, Sears, L’Oréal, Siemens o Sodexho son interesantes porque además de realizar publicidad hacen reclutamiento, prototipos de productos, reuniones, servicio al cliente, eventos, etc.
En la educación, la Facultad de Ciencias Económicas de UADE está aprovechando la presencia de la Universidad en el ciberespacio para el dictado de sus materias. La finalidad es utilizar la plataforma para realizar clases de consulta para trabajos prácticos, informar notas de exámenes, organizar visitas guiadas a empresas virtuales, realizar clases compartidas en donde distintos cursos debaten sobre un tema y realizan role playing, entre otras cosas. El equipo de Second Life de UADE está trabajando en la organización de un congreso virtual para el 29 de octubre, de 11.00 a 14.00, dividido en tres paneles: educadores, especialistas en sistemas y representantes de las empresas que se van a teletransportar para chatear.
No hay límites definidos; el límite está en la imaginación del docente. Esta aplicación de la tecnología al ámbito académico genera en los alumnos mayor motivación por participar. Se procura así que el alumno tenga un mejor contacto con el docente para manifestarle sus dudas o para aprender fuera del horario de clase a través de un medio en el cual pueden interactuar en tiempo real mientras no estén físicamente en la Universidad.
Peter Drucker menciona que las innovaciones que tienen éxito explotan los cambios que ya se han producido, es decir, explotan el lapso de tiempo que existe entre el cambio mismo y su percepción y aceptación. Second Life ya es un cambio consumado, pero todavía no ha sido del todo percibido y aceptado por el público argentino. Por lo tanto, creemos que es este el momento para aprovechar las oportunidades que brinda Second Life para la educación. Es nuestro desafío como académicos poder explotarlas al máximo.
Etiquetas: second life
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